Inhalt: Melodien gehen ins Herz, Rhythmus in den Körper. Mit welchen Mitteln Musik bewegt, wie sie entsteht, wie sie aufgeschrieben und wie sie gespielt wird, das erklärt dieses Buch in 20 Stationen einer unterhaltsamen und spannenden Entdeckungsreise durch die Welt der klassischen Musik.Sind Noten wirklich so schwer zu lesen? Was muss ich über Musikgeschichte wissen? Muss man Neue Musik mögen?Ein narratives, sehr persönlich geschriebenes Lesebuch für all jene, die sich für Musik interessieren, mehr von ihr wissen und sie tiefer verstehen wollen. Gut als Geschenk geeignet! Umfang: 182 S. ISBN: 978-3-7618-7119-5
Inhalt: Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile!
Ein kreatives und kommunikatives Partyspiel! Ein Kreuzfahrtschiff, ein Wellness-Tempel, eine Weltraumstation und 22 weitere Orte sind die Schauplätze bei AGENT UNDERCOVER. Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen vor Ort, wobei einer immer der Geheimagent ist. Dieser weiß allerdings nicht an welchem Ort er sich befindet. Seine Mission ist es, die Mitspieler zum Reden zu bringen, um so Hinweise über seinen Aufenthaltsort zu erhalten. Dabei muss er seine Fragen so geschickt stellen, dass er nicht sofort als Geheimagent entlarvt wird. Die Aufgabe der anderen Spieler ist es, die Identität des Geheimagenten aufzudecken. Sie geben sich vorsichtig Hinweise, welche zeigen, dass sie genau wissen, wo sie sich befinden und dass sie nicht der Geheimagent sind. Konzentration und Beobachtung, Kreativität und Feingefühl, Ungeniertheit und List sind notwendig, um die anderen zu durchschauen und selbst nicht aufzufliegen!
208 Karten 26 Plastikhüllen 1 Spielanleitung
Für 3 - 8 Spieler ab 12 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890635571
Inhalt: Altern ist ein Teil des Lebens und Lebenslust gehört dazuWie es gelingt, geistig jung, gesund und voller Elan zu bleiben, lebt uns Dr. med. Marianne Koch vor. »Erfolgreich altern« nennt sie das, und was alles dazugehört, erzählt sie hier.In neun Kapiteln beleuchtet Marianne Koch physiologische wie psychische Aspekte, die das Altern mit sich bringt. Sie geht auf das Selbstbewusstsein ein, auf Ernährung und Bewegung, auf lebenslanges Lernen, das Problem der Einsamkeit, den Umgang mit Verlusten und zeigt, wie wichtig es ist, die Lust am Neuen nicht zu verlieren.Am Ende steht die Frage: Wer bin ich heute ? und wer möchte ich morgen sein? Immer wieder schöpft Marianne Koch aus ihren eigenen Erfahrungen, sie erzählt, gibt Rat und wertvolle Empfehlungen. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-423-43948-0
Inhalt: Die zerstörte Stadt "Blue Moon City" soll wieder aufgebaut werden. Gebäude um Gebäude wird durch Ausspielen von Karten mit Steinen markiert. Wer zum Aufbau eines Gebäudes beigetragen hat, erhält eine Belohnung in Form von Kristallen. Diese Kristalle werden dem Gott "Blue Moon" geopfert. Wer am Ende die meisten Opfer gebracht hat, gewinnt das Spiel. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 60 Min.) -
Inhalt: Ein spannendes Kamelrennen mitten in der ägyptischen Wüste. Die Spieler wetten auf die Kamele und versuchen zu tippen, welche von ihnen ganz vorne landen werden und welches als letztes über die Ziellinie galoppiert. Aber in all dem Gedränge laufen die Kamele nicht ordentlich hintereinander her, sondern drängeln und schubsen was das Zeug hält.
Camel Up ist ein einfaches, schnelles und unterhaltsames Wettspiel, in dem alle Beteiligten auf ihre Kosten kommen. Ein einfacher Mechanismus und geringe Berechenbarkeit sorgen für Spannung bis zum Schluss. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Inhalt: Aus großen Tafeln wird eine Landschaft mit Städten und Klöstern, Straßen und Wiesen ausgelegt, die mit jedem Zug größer wird. Mit ihren Gefolgsleuten Ritter, Mönch, Wegelagerer oder Bauer dehnen die Spieler ihren Einfluß auf die einzelnen Bereiche ständig aus, um möglichst viele Siegespunkte zu ergattern. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (30-45 Min.). - Spiel des Jahres 2001.
72 Landschaftskerten, 40 Gefolgsleute in 5 Farben, 1 Wertungstafel, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: In ist, wer drin ist. Und wer drin ist, der kann mitreden: Kommen Sie ins angesagte Clubhouse und seien Sie von Anfang an dabei! Der Clubhouse-Talkmaster Bernd Schmitt zeigt in diesem Buch, was Sie bei Ihrem Start in der neuen App beachten sollten, wie Sie die Clubhouse-Werkzeuge optimal einsetzen und Fallstricke umgehen. Sie erfahren, wie Sie sich Zutritt zum Clubhouse verschaffen, Talks finden und daran teilnehmen sowie erfolgreich eigene Talks veranstalten. Moderieren Sie alleine oder im Team, bauen Sie mithilfe der Profitipps Ihre Reichweite aus und vergrößern Sie Ihre Fanbase. Zehn praktische Kapitel mit Knigge sowie ein Glossar machen Sie fit für Ihren Auftritt im Clubhouse! Aus dem Inhalt: -Reinkommen: Einladungen erhalten und versenden -Name wählen und Profil einrichten -Talks finden und teilnehmen -Zuhören und sprechen -Eigene Talks veranstalten -Talks ankündigen und bekannt machen -Zuhörerinnen und Zuhörer gewinnen -Moderation und Co-Moderation -Reichweite erhöhen und Follower gewinnen -Talks über Instagram und Twitter bewerben -Rechtliche Aspekte und Datenschutz -Der kleine Clubhouse-Knigge -Glossar: die 100 wichtigsten Clubhouse-Begriffe Umfang: 93 S. ISBN: 978-3-8328-5520-8
Inhalt: In Concept kommunizieren die Spieler ausschließlich über vielfältige Symbole, die flexibel miteinander kombiniert werden können. Im Team suchen sich 2 Spieler immer einen Begriff aus, der durch die Mitspieler erraten werden muss. Mit Hilfe unterschiedlicher Marker aktivieren die Teamspieler die Symbole und führen ihre Mitspieler auf den richtigen Weg. Wer als Erster den gesuchten Begriff richtig errät, erhält die Siegpunkte. Es wird über 12 Runden gespielt. Wer dann die meisten Siegpunkte sammeln konnte, ist der Gewinner.Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.
110 Karten; 1 Spielplan; 1 Spielregel; 4 Spielhilfen; 1 Plastikschale; 39 Siegpunkte (27 mit Wert 1 und 12 mit Wert 2); 47 Figuren (1x?; 4 x !; sowie 42 Würfel)
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2014, Für 4-16 Spieler. Spieldauer: 40 Min. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5425016921937
Inhalt: Jeder Spieler hat seinen persönlichen, aus 4 Zahlen bestehenden Code. Die Mitspieler müssen herausfinden, aus welchen Zahlen er besteht. Man weiß: die Zahlen sind schwarz oder weiß und aufsteigend angeordnet. Zum Glück gibt es ständig neue zusätzliche Informationen, die logische Schlüsse ermöglichen. Wer die Zahlencodes der Mitspieler schneller herausfindet, als diese den eigenen, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 15 Min.)
1 Spielregel, 12 weiße und 12 schwarze Spielsteine mit den Zahlen von 0-11, ein schwarzer und ein weißer Stein mit Bindestrich Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Die Kinder helfen den drei Magiern, den richtigen Weg zu den sechs Häfen zu finden, indem sie das ganze Spielfeld statt der Figuren und Boote bewegen. In jeder Runde erhalten die Kinder einen geheimen Auftrag, der ihnen verrät, wohin "ihr" Magier muss. Aber da der unendliche Fluss ständig in Bewegung ist, könnte man aus Versehen auch die anderen Magier ans Ziel bringen.
-- Mit überraschendem Schiebe-Effekt -- Spieler bewegen Spielfeld, nicht Spielfiguren -- Einzigartige Haptik
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Bei diesem einfachen und schnellen Kartenspiel ist die 13 Ihre Glückszahl, so lange Sie beim Ausspielen Ihrer Karten den Gesamtwert von 13 auf einer Zielscheibe nicht überschreiten. Falls doch, hagelt es für Sie Minuspunkte und Ihre Mitspieler lachen sich ins Fäustchen. Doch wer zuletzt lacht, lacht am Besten! Vielleicht haben Sie am Ende die wenigsten Minuspunkte.
So spielt man 13: --Ein Spieler mischt die Karten und verteilt jeweils 5 Karten reihum an alle Spieler. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel zusammen mit den Zielscheiben in die Tischmitte. --Wer an der Reihe ist, muss eine seiner Karten offen auf eine der drei Zielscheiben legen und anschließend eine Karte vom Zugstapel nachziehen. --Die erste Farb-Karte, die auf eine Zielscheibe gelegt wird, bestimmt die Farbe aller Karten, die weiterhin während der Runde auf diese Zielscheibe gelegt werden dürfen. Jede Farbe der Farb-Karten (Blau, Grün oder Gelb) darf auf den Zielscheiben nur jeweils einmal vertreten sein. Die roten Fiesen Vieren dürfen dagegen jederzeit auf jede Zielscheibe gelegt werden. --Legt ein Spieler eine Karte auf eine Zielscheibe und überschreitet damit die Summe von "13. von allen Kartenwerten auf dieser Zielscheibe, muss dieser Spieler alle schon auf dieser Zielscheibe liegenden Karten verdeckt vor sich ablegen. Die Karte, die dafür gesorgt hat, dass die Summe von "13. überschritten wurde, bleibt auf der Zielscheibe. --Ein Runde endet, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist und alle Karten gespielt worden sind. Die Spieler decken ihre vor sich liegenden Karten auf. Jede Farb-Karte zählt einen Minuspunkt, jede Fiese Vier zählt zwei Minuspunkte. Falls ein Spieler alleine die Mehrheit einer Farbe hat, zählen diese Karten Null Punkte. Die Fiesen Vieren werden dagegen immer gezählt. --Die Minuspunkte werden für jeden Spieler auf ein Blatt des Spielblocks notiert. --Der Kartengeber wechselt im Uhrzeigersinn und gibt für die neue Runde die Karten aus. --Wenn jeder Spieler einmal Kartengeber war, ist eine Partie zu Ende. Nun werden für jeden Spieler die Minuspunkte zusammengezählt. --Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Inhalt: Dieses Buch gibt eine fundierte Einführung in den Umgang mit Datums- und Textfunktionen, Logik-, Nachschlage- und Verweisfunktionen, Statistikfunktionen, Solver-Modellen und ausgewählten mathematischen Funktionen. Anhand zahlreicher Beispiele werden Anwendungsmöglichkeiten der Funktionen erarbeitet und genau erklärt. Damit die Lerninhalte gezielt ausgewählt werden können, sind vor jedem Kapiteln die notwendigen Vorkenntnisse sowie die Lernziele erläutert. Mit diesem Buch erweitern Sie Ihr Wissen um den berühmten großen Wurf und integrieren neue, nützliche Formeln in Ihr tägliches Arbeiten. Umfang: 380 S. ISBN: 978-3-8328-5153-8
Inhalt: Dieser Ratgeber nimmt Sie mit auf eine faszinierende Reise durch die vielfältigen Tätigkeitsfelder von Psychologinnen und Psychologen. Dabei lernen Sie neben den etablierten Anwendungsgebieten wie klinische Psychologie und Wirtschaftspsychologie auch vermeintlich exotische Arbeitsfelder wie Polizei- oder Verkehrspsychologie kennen. Finden Sie für sich heraus, ob Ihr Herz für eine Tätigkeit in der Psychologie schlägt und wie Sie diesen Wunsch verwirklichen können. Alle Kapitel sind von Experten aus der Praxis verfasst. Sie vermitteln Ihnen sowohl einen authentischen als auch realistischen Einblick in den jeweiligen Berufsalltag und räumen auf mit gängigen Vorurteilen. Darüber hinaus verleihen eingeflochtene Interviews mit praktisch tätigen Psychologen und Experten aus der Wissenschaft bereichernde Perspektiven. Wir bieten Ihnen: über 25 Autoren mit langjähriger Praxiserfahrung über 15 zusätzliche Experteninterviews mit erfahrenen Praktikern über 15 Meinungen von Professoren und anderen wissenschaftlichen Experten In dieser zweiten Auflage finden Sie neben einer Aktualisierung auch eine Erweiterung um interkulturelle Tätigkeiten in der Psychologie, um Schulpsychologie sowie um rechtliche Aspekte und Schweigepflicht. Dieses Buch ist nicht nur ideal für Bachelor-, Master- und Nebenfachstudierende der Psychologie, sondern für alle, die sich für Psychologie interessieren. Kommen Sie an Bord und lassen auch Sie sich von der Psychologie faszinieren! Umfang: 326 S. ISBN: 978-3-662-56832-3
Inhalt: Auf Erdwegen, Eispisten und Steinpfaden ziehen die 3 bis 4 Spieler durch das höchste Gebirge der Welt. Als Stammeshäuptlinge reisen sie von Dorf zu Dorf und sammeln dort Rohstoffe oder erfüllen Aufträge. Damit können sie sich spielentscheidenden Einfluss sichern - auf politischem, wirtschaftlichen und religiösen Gebiet. Für 3-4 Spieler ab 12 Jahren. (Dauer ca. 90 Min.) . -nom. für das "Spiel des Jahres 2005 - Kritikerpreis"
Inhalt: Ziel dieses Taktikspiels ist es, durch die geschickte Auswahl der Karten für das Fortbewegungsmittel (Zug, Schiff, Elefant, Ballon) und die Dauer der jeweiligen Etappe so schnell wie möglich einmal um die Welt zu reisen. Ausgangs- und Zielpunkt ist London, wer zu sehr trödelt und mehr als 80 Tage benötigt, scheidet aus.Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 50-70 Min.)
1 Spielpl., 60 Reisekt., 15 Ereigniskt., 6 Spielfig. in 6 Farben aus Holz, 1 Detektivfig. , 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Goldmünzen, 18 Bonus-Chips, 1 Startspielerzeichen, 1 Würfel, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Endlich! Nach einer langen Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen machen. Wer führt sein Expeditionsteam möglichst clever über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen am Wegrand offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen! Denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempel-Schätze.
4 Inseln, 64 Kristalle (Wert 1), 16 Goldnuggets (Wert 2), 16 Tempelschätze (jeweils mit den Werten 2, 3, 4 und 5 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Abenteurer (je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Tempel ( je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 144 Dschungelplättchen ( je 36 Plättchen von 1 bis 36 nummeriert, in den Farben Rot, Grau, Grün und Hellbraun)
Für 2 - 4 Spieler.
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2016. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168215518
Lernwirksame Seminare entwickeln und durchführen Ein didaktisches Praxisbuch für Ein- und Umsteiger ; (Mit digitalen Zusatzinhalten zum Buch) GABAL (2022)
Inhalt: Jeder kann unterrichten!- GABAL DIGITAL ? NEUES LERNEN- Lernen mit allen Sinnen: umfangreiche digitale Zusatzinhalte zum BuchSind Sie Experte auf Ihrem Fachgebiet und stehen vor der Herausforderung, Ihr Know-How und Ihre Erfahrungen an andere weiterzugeben? Zum Beispiel an Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter im Unternehmen, an Studierende, an Auszubildende, an Lernende in der Sprachschule, an der Volkshochschule oder in einem Verein? Dann ist dieses Buch Ihre Rettung!Ganz egal, in welchem Gebiet Sie Fachfrau oder Fachmann sind, in diesem Buch erfahren Sie, wie Sie zu Ihrem Thema ein passendes Schulungskonzept entwickeln und einen guten Kurs, ein gutes Seminar durchführen können, und zwar analog ebenso wie digital. So, dass die Teilnehmenden dabei möglichst viel lernen. Und das Ganze auch noch Freude bereitet. Den Lernenden und auch Ihnen!Dieses Einsteigerbuch bietet Ihnen Praxishilfen für Ihre ersten Kurse. Es hilft Ihnen, klassische Anfängerfehler zu vermeiden und stattdessen von Anfang an gute Seminare geben zu können. Angereichert wird das Buch durch zahlreiche digitale Zusatzangebote wie Videos, Arbeitsblätter und Online-Aufgaben. Der Erste-Hilfe-Koffer für didaktisch Unerfahrene! Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-96740-216-2
Inhalt: Mein Chromebook optimal nutzen - Den kleinen Alleskönner kennen- und beherrschen lernen. - Von der Installation bis zur unkomplizierten Anwendung. - Schnell, sicher & produktiv: ideal für Privatnutzung & Homeoffice. Chromebooks sind leichte und schnelle Notebooks mit dem Chrome OS-Betriebssystem, die optimal mit Android-Smartphones und allen Google-Onlinediensten zusammenarbeiten. Sie eignen sich für fast alle Aufgaben aus dem privaten Computeralltag, überzeugen durch ihre lange Akkulaufzeit und lassen sich überall dort nutzen, wo es WLAN gibt. Dieses Buch hilft Ihnen dabei, Ihr Chromebook Schritt für Schritt bedienen zu lernen. Richten Sie es individuell nach Ihren Bedürfnissen ein, synchronisieren Sie es mit allen Ihren Android-Geräten und nutzen Sie die vielen praktischen Anwendungen: Vom Verfassen von Textdokumenten über Onlinerecherche, Streaming und Videokonferenzen bis hin zu Fotoverwaltung und -bearbeitung wird das Chromebook Ihr zuverlässiger Begleiter. Und mit der Launcher-Taste finden Sie schnell, wonach Sie suchen: Apps, Dateien und natürlich Antworten aus dem Internet sind stets parat. Freuen Sie sich auf gut nachvollziehbare Anleitungen und hilfreiche Tipps des Profis - für die unkomplizierte und effiziente Nutzung Ihres Chromebooks! Aus dem Inhalt: - Was ist ein Chromebook? - Mit dem Google-Konto anmelden - Daten mit dem Smartphone synchronisieren - Apps installieren und einrichten - Google Drive, der optimale Cloud-Speicher - Texte schreiben mit Google Docs & Word - Videokonferenzen mit Google Meet - Fotos auf dem Chromebook bearbeiten - Google Photos, Snapseed & Lightroom - CAD-Zeichnungen erstellen und editieren - Medien-, Video- und Musikstreaming - Multiplayer Games und E-Sport - Einsatz der Konsole in Chrome OS Umfang: 268 S. ISBN: 978-3-8328-5539-0
Inhalt: Keine Angst vorm neuen Windows! Unter diesem Motto hilft Ihnen der Autor Günter Born beim leichten Einstieg in Windows 8.1 und Windows 8. Egal, ob Sie ein Tablet, ein Notebook oder einen PC besitzen, Schritt für Schritt werden Sie mit den Windows-Grundfunktionen vertraut gemacht. Anhand von leicht verständlichen Beschreibungen und zahlreichen Abbildungen lernen Sie, wie Sie sicher im Internet surfen, E-Mails schreiben, Ihre Fotos verwalten und vieles mehr. Umfang: 183 S. ISBN: 978-3-8483-0252-9
Inhalt: "Niagara" ist ein mitreißendes, spannendes Abenteuerspiel . Die Spieler treiben auf ihrer Schatzsuche im Wettlauf gegen die gefährliche, tückische Strömung des Niagara River in ihren Kanus auf die legendären Wasserfälle zu. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 30-45 Min.) - Spiel des Jahres 2005.
12 durchsichtige runde Flussfelder, 10 Kanus aus Holz in 5 Farben, 1 Schwimmring, 35 Paddelkarten in 5 Farben, 1 Regenmacherstein, 35 Juwelen in 5 Farben, 1 Spielplan und 1 Spielanleit. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet! Achtung: Nur für den Hausgebrauch!
Ohne Furcht und AdelWir begegnen Magiern und Königen, scheffeln Gold, hüten uns vor Mördern und bauen eine Stadt. Dazu werden die Karten immer wieder neu gemischt. Wer eben noch die Rechte des Königs hatte, ist jetzt der Dieb. Oder ein Heiliger? Das beste Pokerface scheffelt mit seiner Stadt das meiste Gold. OHNE FURCHT UND ADEL: im Land der Phantasie.
Inhalt: Naturwissenschaftliche Formeln stur auswendig lernen oder langwieriges Herumtippen auf dem Taschenrechner all dies gehört von nun an der Vergangenheit an. Helmut Lange hat die besten Rechen- und Merktricks zusammengestellt, mit denen man sich physikalische Formeln, wie die Berechnung von Stromstärke, elektrischem Widerstand, Masse oder Geschwindigkeit ganz leicht merken kann, ohne sie mühsam auswendig zu lernen. Ebenso verblüffend sind seine Kniffe, wie man mehrstellige Zahlen multiplizieren, subtrahieren oder quadrieren kann. Ohne Taschenrechner, nur mit Hilfe der Finger oder eines Blatt Papiers. Zusätzlich verrät er die besten Tricks, wie man sich kompliziertes Wissen wie fremde Schriftzeichen besonders schnell einprägt, ohne stundenlang Vokabeln zu pauken und seitenlang Übungshefte vollzuschreiben. Ein wertvoller, verblüffender und unterhaltsamer Ratgeber, wenn man seine Zeit für Sinnvolleres als für Auswendiglernen nutzen möchte. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-86415-638-0
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetd!
Das Kultspiel aus den 90er Jahren erfreut noch immer die ganze Familie und ist mit neuer Auflage zurück. Am Tatort London jagt Scotland Yard den geheimnisvollen Verbrecher Mister X. Die Verfolgungsjagd führt durch die ganze Stadt und die Detektive müssen gut zusammenarbeiten, um ihn zu finden. Seine Fahrscheine sind der einzige Hinweis, um ihm auf die Schliche zu kommen. Doch aufgepasst: Mister X führt seine Verfolger gerne in die Irre, taucht plötzlich ab und verwischt alle Spuren.
Wird Scotland Yard es schaffen, Mister X das Handwerk zu legen? Spannung bis zum Ende ist garantiert. Mister X gewinnt, wenn er bis zum Ende der letzten Spielrunde unentdeckt durch London fährt. Die Detektive gewinnen, wenn sich einer von ihnen mit Mister X auf derselben Station befindet. Das Tolle an der neuen Auflage ist, dass das Spiel nun auch zu zweit gespielt werden kann, die Spieler bekommen Unterstützung durch gemeinsam gespielte Bobbies.
1 Spielplan 6 Spielfiguren 29 Startkarten 130 Tickets, davon 57 x Taxi, 45 x Bus, 23 x Underground, 5 x Black-Ticket 3 Doppelztugtickets 5 Ticket-Tafeln für die Detektive 1 Fahrtentafel mit Papier für Mister X 2 Ringe für die Bobbies
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556266012
Inhalt: «Equal goes it loose» ? mit diesem vermeintlich englischen Satz soll einmal ein hochgestellter Bundesbürger bei einem Empfang der Queen seine weltläufigen Englischkenntnisse unter Beweis gestellt haben. Wer darüber ungehemmt spottet, hat die eigenen Sprachschnitzer oft nur verdrängt. Weder schlechte Zensuren noch das unter höflicher Maske erstickte Leid angelsächsischer Gesprächspartner haben verhindern können, daß sich die Deutschen immer wieder an der englischen Sprache vergehen. Nicht aus Trotz oder Dummheit, sondern weil deutsche Sprachmuster uns so prägen, machen wir stets die gleichen typischen Fehler.Gunther Bischoff hat ein Programm zum Verlernen der häufigsten Fehler entwickelt und im Unterricht erprobt. Was andere Lehrbücher vernachlässigen, wird hier zum Prinzip: Das Eingehen auf fremdsprachliche Schwierigkeiten, die aus muttersprachlichen Gewohnheiten resultieren. Bischoffs Übungsprogramm ist für Selbststudium wie Gruppenarbeit geeignet; mit seiner Trial-and-Error-Methode kann es sogar als Gesellschaftsspiel dienen. Gezielt, doch ohne ödes Pauken werden Schwächen beseitigt, die der Schüler, Tourist oder Geschäftsmann sonst auf nahezu allen Sprachniveaus beibehält. Umfang: 172 S. ISBN: 978-3-688-10344-7
Inhalt: Ein gewisser Francesco Tasso begründete Ende des 15. Jahrhunderts ein leistungsfähiges, zuverlässiges Postwesen, wurde für seine Verdienste geadelt und nannte sich fortan "Franz von Taxis". "Thurn und Taxis" versetzt die Spieler in diese Pionierzeit. Für eine Postkutschenverbindung braucht man lückenlos alle Karten mit den Städten an der Strecke. Sechs Kärtchen liegen zur Selbstbedienung aus. Da wissen die Mitspieler gleich, was man sucht und sammelt, schnappen wichtige Städte weg oder behalten sie auf der Hand. Mit List, Geduld und der Hilfe von Postillion, Postmeister, Amtmann oder einem tüchtigen Wagner ist endlich eine Strecke komplett und wird mit kleinen Häuschen besetzt. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 60 Min.). - Ausgezeichnet mit Spiel des Jahres 2006 und mit Deutscher SpielePreis 2006
1 Spielplan, 80 Holzhäuser als Streckenposten, 4 Stammhauskarten, 20 Kutschenkarten, 66 Stadtkarten für den Streckenbau, 30 Bonusplättchen, 4 Kurzregeln, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!
Vier Expeditionen kämpfen sich durch den geheimnisvollen Dschungel auf der Suche nach dem El Dorado Südamerikas.Du leitest eine davon. Es liegt an dir, deine Crew zusammenzustellen, sie mit der richtigen Ausrüstung zu versorgen und einen Weg zu wählen, der zu ihr passt: Aber lass dir nicht zu viel Zeit, die anderen Teams sind schon auf dem Weg und nur der Erste kann gewinnen. Findest du eine gute Balance und wählst die richtige Taktik?Wettlauf nach El Dorado, das neue Deckbuilding Brettspiel: jede Strecke eine neue Herausforderung, jedes Spiel eine andere Strategie.
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2017.
Inhalt: - Windows 11 aktivieren, optimieren, absichern und reparieren - Fehler im Betriebssystem finden, beiseitigen und umgehen - Sicherheit: den Computer vor Viren und Hackern schützen Seit dem Windows 11-Update läuft Ihr PC oder Laptop nicht mehr so 'rund' wie bisher und es ist einfach der Wurm drin? Ihr Windows braucht ewig zum Starten und Ihr Netzwerk ist viel langsamer als gewöhnlich? Oder haben Sie Ihr Windows-Passwort vergessen? Dann ist dieses Handbuch der ideale Helfer für Sie! Der Experte Christian Immler kennt alle Kniffe, Schwachstellen und auch die verstecktesten Checkboxen von Windows 11. Übersichtlich gegliedert führt er Sie durch die Fallstricke des Betriebssystems und zeigt systematisch, wie Sie jedes Problem identifizieren und schnell wieder in den Griff bekommen. Freuen Sie sich auf 270 leicht verständliche Schritt-für-Schritt-Anleitungen sowie auf praktische Tipps und Tricks zur Selbsthilfe, mit denen Sie Windows 11 entmüllen, optimieren und reparieren. Selbst Änderungen an der Registry werden kein Hindernis mehr darstellen: Denn die wichtigsten .reg-Dateien zur Verbesserung Ihres Systems stehen zum kostenlosen Download bereit. Aus dem Inhalt: - Alle Neuerungen von Windows 11 - Vertraute Komponenten aus Windows 10 wiederfinden und nachinstallieren - Windows 11 reparieren und optimieren - Gewohnte Desktop-Optik wiederherstellen - Systembremsen erkennen - Einstellungen optimieren und richtige Konfigurationen vornehmen - Probleme beim Booten beheben - Hardware und Treiber korrekt einrichten - Netzwerkfunktionen optimieren und Fallstricke umgehen - Festplattenfehler beheben und Daten retten - Sicherheitssperren und Passwörter richtig verwenden Umfang: 310 S. ISBN: 978-3-8328-5555-0
Inhalt: Grammatik macht hier großen Spaß! Die Spieler müssen beurteilen, ob der jeweils von einem Spieler von einer Karte vorgelesene Satz richtig oder falsch ist. Hat jeder seinen Tipp abgegeben, verrät der Dekodierer die richtige Lösung. Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. (Dauer ca. 20-30 Min.)
Inhalt: 180 Karten mit 360 Fragen und Antworten, 10 Abstimmkärtchen, 100 Chips, 1 Decoder, 1 Spielregel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 180 Karten mit 360 Fragen und Antworten, 10 Abstimmk Standort: Spiel
Inhalt: Jeder hat ein Geheimnis. Jeder macht sich schuldig. Und Kinder sind nicht immer unschuldig ...
Alles begann an dem Tag, als der zwölfjährige Eddie den Kreidemann zum ersten Mal traf. Der Kreidemann war es auch, der Eddie auf die Idee mit den Zeichnungen brachte: so konnten er und seine Freunde sich geheime Botschaften zukommen zu lassen. Und erst einmal hat es Spaß gemacht - bis die Figuren sie zur Leiche eines jungen Mädchens führten. Das ist 30 Jahre her, und Eddie denkt, die Vergangenheit liegt hinter ihm. Dann bekommt er einen Brief, der zwei Dinge enthält: ein Stück Kreide und die Zeichnung eines Strichmännchens. Und Eddie begreift, dass das Spiel nie zu Ende war ... Systematik: C 6 Umfang: 6 CD Standort: C 6 TUD ISBN: 978-3-8445-2866-4
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle genuesischer Händler. Sie erfüllen gewinnbringende Aufträge und nehmen wichtige Gebäude der Stadt in Besitz. Doch ohne das Wohlwollen anderer Kaufleute ist dies nicht zu schaffenUnd das kostet Geld. Wer am Ende die meisten Dukaten besitzt, ist Sieger. Für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 60-120 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.05.2024, 13:09 Uhr. 819 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 808.507 Zugriffe seit April 2013
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