Inhalt: Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile!
Ein kreatives und kommunikatives Partyspiel! Ein Kreuzfahrtschiff, ein Wellness-Tempel, eine Weltraumstation und 22 weitere Orte sind die Schauplätze bei AGENT UNDERCOVER. Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen vor Ort, wobei einer immer der Geheimagent ist. Dieser weiß allerdings nicht an welchem Ort er sich befindet. Seine Mission ist es, die Mitspieler zum Reden zu bringen, um so Hinweise über seinen Aufenthaltsort zu erhalten. Dabei muss er seine Fragen so geschickt stellen, dass er nicht sofort als Geheimagent entlarvt wird. Die Aufgabe der anderen Spieler ist es, die Identität des Geheimagenten aufzudecken. Sie geben sich vorsichtig Hinweise, welche zeigen, dass sie genau wissen, wo sie sich befinden und dass sie nicht der Geheimagent sind. Konzentration und Beobachtung, Kreativität und Feingefühl, Ungeniertheit und List sind notwendig, um die anderen zu durchschauen und selbst nicht aufzufliegen!
208 Karten 26 Plastikhüllen 1 Spielanleitung
Für 3 - 8 Spieler ab 12 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890635571
Inhalt: Die zerstörte Stadt "Blue Moon City" soll wieder aufgebaut werden. Gebäude um Gebäude wird durch Ausspielen von Karten mit Steinen markiert. Wer zum Aufbau eines Gebäudes beigetragen hat, erhält eine Belohnung in Form von Kristallen. Diese Kristalle werden dem Gott "Blue Moon" geopfert. Wer am Ende die meisten Opfer gebracht hat, gewinnt das Spiel. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 60 Min.) -
Inhalt: Ein spannendes Kamelrennen mitten in der ägyptischen Wüste. Die Spieler wetten auf die Kamele und versuchen zu tippen, welche von ihnen ganz vorne landen werden und welches als letztes über die Ziellinie galoppiert. Aber in all dem Gedränge laufen die Kamele nicht ordentlich hintereinander her, sondern drängeln und schubsen was das Zeug hält.
Camel Up ist ein einfaches, schnelles und unterhaltsames Wettspiel, in dem alle Beteiligten auf ihre Kosten kommen. Ein einfacher Mechanismus und geringe Berechenbarkeit sorgen für Spannung bis zum Schluss. Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Inhalt: Aus großen Tafeln wird eine Landschaft mit Städten und Klöstern, Straßen und Wiesen ausgelegt, die mit jedem Zug größer wird. Mit ihren Gefolgsleuten Ritter, Mönch, Wegelagerer oder Bauer dehnen die Spieler ihren Einfluß auf die einzelnen Bereiche ständig aus, um möglichst viele Siegespunkte zu ergattern. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (30-45 Min.). - Spiel des Jahres 2001.
72 Landschaftskerten, 40 Gefolgsleute in 5 Farben, 1 Wertungstafel, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: In Concept kommunizieren die Spieler ausschließlich über vielfältige Symbole, die flexibel miteinander kombiniert werden können. Im Team suchen sich 2 Spieler immer einen Begriff aus, der durch die Mitspieler erraten werden muss. Mit Hilfe unterschiedlicher Marker aktivieren die Teamspieler die Symbole und führen ihre Mitspieler auf den richtigen Weg. Wer als Erster den gesuchten Begriff richtig errät, erhält die Siegpunkte. Es wird über 12 Runden gespielt. Wer dann die meisten Siegpunkte sammeln konnte, ist der Gewinner.Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.
110 Karten; 1 Spielplan; 1 Spielregel; 4 Spielhilfen; 1 Plastikschale; 39 Siegpunkte (27 mit Wert 1 und 12 mit Wert 2); 47 Figuren (1x?; 4 x !; sowie 42 Würfel)
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2014, Für 4-16 Spieler. Spieldauer: 40 Min. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5425016921937
Inhalt: Jeder Spieler hat seinen persönlichen, aus 4 Zahlen bestehenden Code. Die Mitspieler müssen herausfinden, aus welchen Zahlen er besteht. Man weiß: die Zahlen sind schwarz oder weiß und aufsteigend angeordnet. Zum Glück gibt es ständig neue zusätzliche Informationen, die logische Schlüsse ermöglichen. Wer die Zahlencodes der Mitspieler schneller herausfindet, als diese den eigenen, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 15 Min.)
1 Spielregel, 12 weiße und 12 schwarze Spielsteine mit den Zahlen von 0-11, ein schwarzer und ein weißer Stein mit Bindestrich Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Die Kinder helfen den drei Magiern, den richtigen Weg zu den sechs Häfen zu finden, indem sie das ganze Spielfeld statt der Figuren und Boote bewegen. In jeder Runde erhalten die Kinder einen geheimen Auftrag, der ihnen verrät, wohin "ihr" Magier muss. Aber da der unendliche Fluss ständig in Bewegung ist, könnte man aus Versehen auch die anderen Magier ans Ziel bringen.
-- Mit überraschendem Schiebe-Effekt -- Spieler bewegen Spielfeld, nicht Spielfiguren -- Einzigartige Haptik
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Bei diesem einfachen und schnellen Kartenspiel ist die 13 Ihre Glückszahl, so lange Sie beim Ausspielen Ihrer Karten den Gesamtwert von 13 auf einer Zielscheibe nicht überschreiten. Falls doch, hagelt es für Sie Minuspunkte und Ihre Mitspieler lachen sich ins Fäustchen. Doch wer zuletzt lacht, lacht am Besten! Vielleicht haben Sie am Ende die wenigsten Minuspunkte.
So spielt man 13: --Ein Spieler mischt die Karten und verteilt jeweils 5 Karten reihum an alle Spieler. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel zusammen mit den Zielscheiben in die Tischmitte. --Wer an der Reihe ist, muss eine seiner Karten offen auf eine der drei Zielscheiben legen und anschließend eine Karte vom Zugstapel nachziehen. --Die erste Farb-Karte, die auf eine Zielscheibe gelegt wird, bestimmt die Farbe aller Karten, die weiterhin während der Runde auf diese Zielscheibe gelegt werden dürfen. Jede Farbe der Farb-Karten (Blau, Grün oder Gelb) darf auf den Zielscheiben nur jeweils einmal vertreten sein. Die roten Fiesen Vieren dürfen dagegen jederzeit auf jede Zielscheibe gelegt werden. --Legt ein Spieler eine Karte auf eine Zielscheibe und überschreitet damit die Summe von "13. von allen Kartenwerten auf dieser Zielscheibe, muss dieser Spieler alle schon auf dieser Zielscheibe liegenden Karten verdeckt vor sich ablegen. Die Karte, die dafür gesorgt hat, dass die Summe von "13. überschritten wurde, bleibt auf der Zielscheibe. --Ein Runde endet, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist und alle Karten gespielt worden sind. Die Spieler decken ihre vor sich liegenden Karten auf. Jede Farb-Karte zählt einen Minuspunkt, jede Fiese Vier zählt zwei Minuspunkte. Falls ein Spieler alleine die Mehrheit einer Farbe hat, zählen diese Karten Null Punkte. Die Fiesen Vieren werden dagegen immer gezählt. --Die Minuspunkte werden für jeden Spieler auf ein Blatt des Spielblocks notiert. --Der Kartengeber wechselt im Uhrzeigersinn und gibt für die neue Runde die Karten aus. --Wenn jeder Spieler einmal Kartengeber war, ist eine Partie zu Ende. Nun werden für jeden Spieler die Minuspunkte zusammengezählt. --Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Inhalt: Auf Erdwegen, Eispisten und Steinpfaden ziehen die 3 bis 4 Spieler durch das höchste Gebirge der Welt. Als Stammeshäuptlinge reisen sie von Dorf zu Dorf und sammeln dort Rohstoffe oder erfüllen Aufträge. Damit können sie sich spielentscheidenden Einfluss sichern - auf politischem, wirtschaftlichen und religiösen Gebiet. Für 3-4 Spieler ab 12 Jahren. (Dauer ca. 90 Min.) . -nom. für das "Spiel des Jahres 2005 - Kritikerpreis"
Inhalt: Ziel dieses Taktikspiels ist es, durch die geschickte Auswahl der Karten für das Fortbewegungsmittel (Zug, Schiff, Elefant, Ballon) und die Dauer der jeweiligen Etappe so schnell wie möglich einmal um die Welt zu reisen. Ausgangs- und Zielpunkt ist London, wer zu sehr trödelt und mehr als 80 Tage benötigt, scheidet aus.Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 50-70 Min.)
1 Spielpl., 60 Reisekt., 15 Ereigniskt., 6 Spielfig. in 6 Farben aus Holz, 1 Detektivfig. , 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Goldmünzen, 18 Bonus-Chips, 1 Startspielerzeichen, 1 Würfel, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Endlich! Nach einer langen Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen machen. Wer führt sein Expeditionsteam möglichst clever über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen am Wegrand offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen! Denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempel-Schätze.
4 Inseln, 64 Kristalle (Wert 1), 16 Goldnuggets (Wert 2), 16 Tempelschätze (jeweils mit den Werten 2, 3, 4 und 5 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Abenteurer (je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Tempel ( je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 144 Dschungelplättchen ( je 36 Plättchen von 1 bis 36 nummeriert, in den Farben Rot, Grau, Grün und Hellbraun)
Für 2 - 4 Spieler.
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2016. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168215518
Inhalt: "Niagara" ist ein mitreißendes, spannendes Abenteuerspiel . Die Spieler treiben auf ihrer Schatzsuche im Wettlauf gegen die gefährliche, tückische Strömung des Niagara River in ihren Kanus auf die legendären Wasserfälle zu. Für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 30-45 Min.) - Spiel des Jahres 2005.
12 durchsichtige runde Flussfelder, 10 Kanus aus Holz in 5 Farben, 1 Schwimmring, 35 Paddelkarten in 5 Farben, 1 Regenmacherstein, 35 Juwelen in 5 Farben, 1 Spielplan und 1 Spielanleit. Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet! Achtung: Nur für den Hausgebrauch!
Ohne Furcht und AdelWir begegnen Magiern und Königen, scheffeln Gold, hüten uns vor Mördern und bauen eine Stadt. Dazu werden die Karten immer wieder neu gemischt. Wer eben noch die Rechte des Königs hatte, ist jetzt der Dieb. Oder ein Heiliger? Das beste Pokerface scheffelt mit seiner Stadt das meiste Gold. OHNE FURCHT UND ADEL: im Land der Phantasie.
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetd!
Das Kultspiel aus den 90er Jahren erfreut noch immer die ganze Familie und ist mit neuer Auflage zurück. Am Tatort London jagt Scotland Yard den geheimnisvollen Verbrecher Mister X. Die Verfolgungsjagd führt durch die ganze Stadt und die Detektive müssen gut zusammenarbeiten, um ihn zu finden. Seine Fahrscheine sind der einzige Hinweis, um ihm auf die Schliche zu kommen. Doch aufgepasst: Mister X führt seine Verfolger gerne in die Irre, taucht plötzlich ab und verwischt alle Spuren.
Wird Scotland Yard es schaffen, Mister X das Handwerk zu legen? Spannung bis zum Ende ist garantiert. Mister X gewinnt, wenn er bis zum Ende der letzten Spielrunde unentdeckt durch London fährt. Die Detektive gewinnen, wenn sich einer von ihnen mit Mister X auf derselben Station befindet. Das Tolle an der neuen Auflage ist, dass das Spiel nun auch zu zweit gespielt werden kann, die Spieler bekommen Unterstützung durch gemeinsam gespielte Bobbies.
1 Spielplan 6 Spielfiguren 29 Startkarten 130 Tickets, davon 57 x Taxi, 45 x Bus, 23 x Underground, 5 x Black-Ticket 3 Doppelztugtickets 5 Ticket-Tafeln für die Detektive 1 Fahrtentafel mit Papier für Mister X 2 Ringe für die Bobbies
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556266012
Inhalt: Ein gewisser Francesco Tasso begründete Ende des 15. Jahrhunderts ein leistungsfähiges, zuverlässiges Postwesen, wurde für seine Verdienste geadelt und nannte sich fortan "Franz von Taxis". "Thurn und Taxis" versetzt die Spieler in diese Pionierzeit. Für eine Postkutschenverbindung braucht man lückenlos alle Karten mit den Städten an der Strecke. Sechs Kärtchen liegen zur Selbstbedienung aus. Da wissen die Mitspieler gleich, was man sucht und sammelt, schnappen wichtige Städte weg oder behalten sie auf der Hand. Mit List, Geduld und der Hilfe von Postillion, Postmeister, Amtmann oder einem tüchtigen Wagner ist endlich eine Strecke komplett und wird mit kleinen Häuschen besetzt. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 60 Min.). - Ausgezeichnet mit Spiel des Jahres 2006 und mit Deutscher SpielePreis 2006
1 Spielplan, 80 Holzhäuser als Streckenposten, 4 Stammhauskarten, 20 Kutschenkarten, 66 Stadtkarten für den Streckenbau, 30 Bonusplättchen, 4 Kurzregeln, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet!
Vier Expeditionen kämpfen sich durch den geheimnisvollen Dschungel auf der Suche nach dem El Dorado Südamerikas.Du leitest eine davon. Es liegt an dir, deine Crew zusammenzustellen, sie mit der richtigen Ausrüstung zu versorgen und einen Weg zu wählen, der zu ihr passt: Aber lass dir nicht zu viel Zeit, die anderen Teams sind schon auf dem Weg und nur der Erste kann gewinnen. Findest du eine gute Balance und wählst die richtige Taktik?Wettlauf nach El Dorado, das neue Deckbuilding Brettspiel: jede Strecke eine neue Herausforderung, jedes Spiel eine andere Strategie.
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2017.
Inhalt: Grammatik macht hier großen Spaß! Die Spieler müssen beurteilen, ob der jeweils von einem Spieler von einer Karte vorgelesene Satz richtig oder falsch ist. Hat jeder seinen Tipp abgegeben, verrät der Dekodierer die richtige Lösung. Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. (Dauer ca. 20-30 Min.)
Inhalt: 180 Karten mit 360 Fragen und Antworten, 10 Abstimmkärtchen, 100 Chips, 1 Decoder, 1 Spielregel Systematik: Spiel Umfang: Inhalt: 180 Karten mit 360 Fragen und Antworten, 10 Abstimmk Standort: Spiel
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle genuesischer Händler. Sie erfüllen gewinnbringende Aufträge und nehmen wichtige Gebäude der Stadt in Besitz. Doch ohne das Wohlwollen anderer Kaufleute ist dies nicht zu schaffenUnd das kostet Geld. Wer am Ende die meisten Dukaten besitzt, ist Sieger. Für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 60-120 Min.)
Inhalt: Blitzschnell kapiert, schnörkellos gespielt. Die Spieler versuchen durch Auslegen von Karten ihre Spielfiguren auf den Steinpfaden möglichst weit voranzubringen. Je weiter sie kommen, desto mehr Punkte gibt es. Für die Pfade des Lebens gilt die alte keltische Weisheit: Jeder Mensch beginnt im Negativen, aber mit jedem Schritt voran gelangt er ins Positive. Mit passenden Karten schicken Sie Ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Steinpfade. Je weiter Ihre Figuren kommen, desto mehr Punkte bringen sie am Ende ein. Jedes Mal müssen Sie entscheiden, eine Kartenreihe fortzuführen, eine neue zu beginnen oder einfach eine Karte abzuwerfen. Doch Karten, die Sie abwerfen, können Ihren Mitspielern nutzen. Und sobald fünf Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher müssen Sie stets abwägen, ob Sie noch eine neue Figur auf den Weg bringen. Denn, wenn Sie nicht weit genug kommen, kassieren Sie Minuspunkte. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 30 Min.)
Inhalt: 1 Spielplan, 20 Spielfiguren, 110 Spielkarten, 25 Wegekärtchen, 4 Kleeblätter, 4 Wertungssteine und 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Was tun, wenn man keine Ausrüstung hat, um in dunklen Verliesen nach sagenumwobenen Schätzen zu suchen? Da bleibt nur eins: Dem örtlichen Magic Maze-Einkaufszentrum einen "Besuch" abstatten. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion schleichen sich daher ein Magier, ein Krieger, ein Elf und ein Zwerg in das Kaufhaus und suchen nach nützlichen Gegenständen für die nächste Dungeon-Expedition. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit für einen der vier Helden eine Aktion durchführen, die nicht durch andere Spieler durchgeführt werden kann. Nur gemeinsam können sie das Labyrinth von Magic Maze erfolgreich überwinden, sich die Ausrüstung schnappen und zum Ausgang eilen, während die Sanduhr unerbittlich läuft. Das hört sich gar nicht so schwer an? Ach ja, die Spieler dürfen während des Spiels nicht miteinander reden, sondern sich nur in kurzen Phasen absprechen. Spannende Partien in unter 15 Minuten und abwechslungsreiche Szenarien sorgen für langanhalten Echtzeit-Spielspaß. Magic Maze von Kasper Lapp ist ein turbulentes Spiel für die ganze Familie, das alle gemeinsam zum Schweigen zwingt, aber zum Lachen bringt.
Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2017!
Inhalt: Was tun, wenn man keine Ausrüstung hat, um in dunklen Verliesen nach sagenumwobenen Schätzen zu suchen? Da bleibt nur eins: Dem örtlichen Magic Maze-Einkaufszentrum einen "Besuch" abstatten. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion schleichen sich daher ein Magier, ein Krieger, ein Elf und ein Zwerg in das Kaufhaus und suchen nach nützlichen Gegenständen für die nächste Dungeon-Expedition. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit für einen der vier Helden eine Aktion durchführen, die nicht durch andere Spieler durchgeführt werden kann. Nur gemeinsam können sie das Labyrinth von Magic Maze erfolgreich überwinden, sich die Ausrüstung schnappen und zum Ausgang eilen, während die Sanduhr unerbittlich läuft. Das hört sich gar nicht so schwer an? Ach ja, die Spieler dürfen während des Spiels nicht miteinander reden, sondern sich nur in kurzen Phasen absprechen. Spannende Partien in unter 15 Minuten und abwechslungsreiche Szenarien sorgen für langanhalten Echtzeit-Spielspaß. Magic Maze von Kasper Lapp ist ein turbulentes Spiel für die ganze Familie, das alle gemeinsam zum Schweigen zwingt, aber zum Lachen bringt.
Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2017!
Inhalt: Warnhinweis:ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren wegen verschluckbarer Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Eine Spielesammlung und 100 Möglichkeiten damit zu spielen, z. B. die Klassiker Mensch ärgere dich nicht, Kniffel, Mühle, Dame und noch 96 weitere Spielmöglichkeiten.
3 beidseitig bedruckte Spielpläne, 16 Spielfiguren (je 4 in den Farben gelb, grün, rot und schwarz), 24 Spielsteine (je 12 in den Farben weiß und schwarz), 31 Mikado-Stäbchen, 44 Chips, 1 Plastikteller, 6 Würfel, 1 Würfelbecher, 1 Kniffelblock, 1 Spielanleitung
Ab 2 Spieler. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504491475
Inhalt: ACHTUNG: Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet!
The Mind ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Experiment, eine Reise, total einfach und die genialste Team-Erfahrung, die man machen kann. Wenn ihr das letzte Level gemeinsam besiegt, werdet ihr auf Wolke Sieben schweben. Ihr dürft euch nämlich nicht absprechen, keine Informationen austauschen. Und trotzdem funktioniert es - wenn ihr wirklich EINS werdet. Nur mit Hilfe eurer Gedanken...
Auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2018.
120 Spielkarten 1 Spielanleitung
Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4012426880667
Inhalt: Das schräge Spiel von Buchautor und Kabarettist Marc-Uwe Kling. Mit exklusiver Känguru-Story.Das witzige Kartenspiel von Marc-Uwe Kling, dem Autor der Känguru-Trilogie. Das Beuteltier höchstpersönlich erklärt die Regeln in einer brandneuen Geschichte. In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte.
60 Spielkarten + 1 Anleitung mit Kurzgeschichte Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051740382
Inhalt: Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition, die im Urwald nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare Schätze hebt und Geheimpfade entdeckt. Die Expedition mit dem meisten Punkten gewinnt das Spiel. Für 2 - 4 Spieler von 10 - 99 Jahre, (ca. 90 Min.). - Spiel des Jahres1999.
Inhalt: Urwaldtafeln, 8 Schatztafeln, 3 Vulkantafeln; 24 rude Schatzplättchen mit 3 x 8 Motiven; 48 quardratische Tempelplättchen bestehend aus 3 x 2er, 6 x 3er, 9 x 4er, 11 x 5er, 8 x 6er, 5 x 7er, 3 x 8er, 2 x 9er, 1 x 10er; 4 Expeditionsleiter; 72 Expeditionsteilnehmer; 8 Camps und 4 Wertungssteine; 4 Kurzspielregeln 4 Anzeiger für die Profiversion. Systematik: Spiel Standort: Spiel ISBN: 978-3-424-01463-1
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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