Inhalt: Die zerstörte Stadt "Blue Moon City" soll wieder aufgebaut werden. Gebäude um Gebäude wird durch Ausspielen von Karten mit Steinen markiert. Wer zum Aufbau eines Gebäudes beigetragen hat, erhält eine Belohnung in Form von Kristallen. Diese Kristalle werden dem Gott "Blue Moon" geopfert. Wer am Ende die meisten Opfer gebracht hat, gewinnt das Spiel. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 60 Min.) -
Inhalt: Auf spielerischer Reise im romantischen Flusstal. Das älteste Rheinpanorama von 1822 weist den Weg. Wer kennt sich aus mit Burgen, Schifffahrt und Wein? Eine Mischung aus Glück und Wissen entscheidet, wer als Erster das Ziel erreicht. Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 45 Min.)
6 Spielfiguren, 1 Würfel, 65 Fragekärtchen, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Pünktlich um Mitternacht schleichen sich die Geisterjäger ans Schloss heran. Da! Schon huscht der erste Geist von Fenster zu Fenster. Aber welcher Geist ist es? Wer die Geister aus dem Schloss schnell auf den Steckbriefen findet, gewinnt das gespenstische Magnetspiel für 3 - 5 Geisterjäger. Mit Variante für Profi-Geisterjäger. Hinweis: Der Geist wird mit einem Magneten durch das 3-D-Schloss geführt. Für 3-5 Spieler ab 5 Jahren. (Dauer ca.10-15 Min.)
1 3-D- Schloss, 1 Schlosspark (=Schachtelboden mit Spielplan), 5 Spielfiguren, 5 Ratescheiben, 12 Geister (= rote runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (= 12 rote quadratische Karten), 1 Geistermeister-Magnet, 1 Säckchen, 1 Spielanleitung. Für die Variante: 12 Geister (=blaue runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (=blaue quadratische Karten) Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Ein Würfelspiel um Wissen und Taktik. Der Würfel entscheidet aus welchem Wissensgebiet die Frage gestellt wird, die Spieler schätzen ihre Chancen ein und können Punkte machen. Sieger ist, wer zuerst das Zielfeld erreicht. Für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren.
1 Spielbrett, 1 Farbwürfel, 5 verschiedenfarbige Spielfiguren, 20 Aktionskarten, 2000 Fragen/Antworten aus 6 Wissensgebieten, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Ein gewisser Francesco Tasso begründete Ende des 15. Jahrhunderts ein leistungsfähiges, zuverlässiges Postwesen, wurde für seine Verdienste geadelt und nannte sich fortan "Franz von Taxis". "Thurn und Taxis" versetzt die Spieler in diese Pionierzeit. Für eine Postkutschenverbindung braucht man lückenlos alle Karten mit den Städten an der Strecke. Sechs Kärtchen liegen zur Selbstbedienung aus. Da wissen die Mitspieler gleich, was man sucht und sammelt, schnappen wichtige Städte weg oder behalten sie auf der Hand. Mit List, Geduld und der Hilfe von Postillion, Postmeister, Amtmann oder einem tüchtigen Wagner ist endlich eine Strecke komplett und wird mit kleinen Häuschen besetzt. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 60 Min.). - Ausgezeichnet mit Spiel des Jahres 2006 und mit Deutscher SpielePreis 2006
1 Spielplan, 80 Holzhäuser als Streckenposten, 4 Stammhauskarten, 20 Kutschenkarten, 66 Stadtkarten für den Streckenbau, 30 Bonusplättchen, 4 Kurzregeln, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Auf 32 Wegetafeln, die auf dem Tisch in vorgegebener Reihenfolge ausgelegt sind, würfeln sich 2 bis 6 Glückssucher dem Ziel entgegen. Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 30 Min.) .- nom. für das "Spiel des Jahres 2005 - Kritikerpreis"
32 Wegetafeln, 1 Starttafel, 1 Zieltafel, 18 Spielfig. aus Holz in 6 Farben, 8 Wächter aus Holz, 1 Würfel Systematik: Spiel Umfang: 1 Spiel (32 Wegetafeln, 1 Starttafel, 1 Zieltafel, 18 Spielf Standort: Spiel
Wer war's? Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb!. Das Spiele-Abenteuer mit der sprechenden Truhe! Ravensburger Buchverlag, Ravensburg (2007)
Standort: Spiel
Inhalt: Das faszinierende und lebendige Spieleabenteuer! Wer ist der Dieb des Zauberrings? Nur gemeinsam entlocken die Spieler den sprechenden Tieren ihre geheimen Hinweise auf den Täter und sind ihm schon bald auf der Spur. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.(Dauer ca. 30-40 Min.)
Inhalt: 1 magische Truhe mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Ring, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die Spieler sammeln Wagonkarten und versuchen verschiedene Städte zu verbinden, indem sie die Bahnstrecken auf der Landkarte Nordamerikas geschickt nutzen. Die Länge der Routen bestimmt die Punkte. Wer die längste durchgehende Strecke baut und die eigenen Zielkarten erfüllt, indem er eine Verbindung zwischen den angegebenen Städten herstellt, bekommt zusätzliche Punkte. Für 2 - 5 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 30-60 Min.) - Ausgezeichnet mit Spiel des Jahres 2004 -
1 Spielplan, 240 farbige Waggons, 110 Wagenkarten, 30 zielkarten, 1 Übersichtskarte, 5 Zählsteine aus Holz, 1 Regelheft Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die Spieler erzählen sich kurze Geschichten. Wer erinnert sich an die Abenteuer, die der Sprechdachs und seine Freunde erlebt haben? Das Memo-Erzählspiel unterstützt Wahrnehmung, Konzentration und Gedächtnis.
"Der kleine Sprechdachs" ist ein Memo-Erzählspiel, an dem sich auch schon Vierjährige beteiligen können. Fünf große Geschichtentafeln mit jeweils zwei Themen liegen auf dem Tisch. Dann werden Bildkarten von einem Stapel gezogen und kommen offen neben ein Ereignis. Jetzt muss reihum jeder eine kleine Geschichte erzählen, in der die ausliegenden Szenen oder Figuren vorkommen. Anschließend wird die Bildkarte neben der Geschichtentafel umgedreht. Nun kommt der Sprechdachs hinzu. Er zieht so weit, wie der Würfel vorgibt. Der Spieler erinnert sich durch die in der Vorrunde erzählte Geschichte, was sich unter dem Kärtchen versteckt. Das regt die Fantasie an, fördert Konzentration und Wahrnehmung und schult sehen, merken, erfinden, berichten, erzählen und fabulieren. Für 2 - 5 Spieler ab 4 Jahren. (Dauer ca. 15 Min.)
Inhalt: 5 Geschichtentafeln, 40 Bildkärtchen, 1 Spielfigur "Sprechdachs", 1 Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Herkules ist die stärkste Ameise der Welt! Aber einen ganzen Hügel kann der Krabbler nur gemeinsam mit seinen Freunden bauen. Schnell bilden alle eine Ameisenstraße und geben die Äste von Fühler zu Fühler weiter. Können sie ihren Hügel fertigstellen, bevor Anton Ameisenbär erscheint? Ein kooperatives Sammelspiel, das erstes taktisches Denken fordert. Mit Wettbewerbsvariante. Für 1-4 Personen ab 6 Jahren. (Dauer ca. 20 Min.)
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Anton Ameisenbär, 19 Ameisen (15 weiße, 1 rote, 1 gelbe, 1 grüne, 1 blaue Ameise), 19 Äste aus Holz, 9 Wegekarten, 6 Ameisenhügelkarten (in 6 Größen), 34 Futterplättchen (mit 1, 2 oder 3 Süßigkeiten), 1 Würfel, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die große Neuauflage der Trivial Pursuit Familien-Edition. Mit neuer Packung und 1.800 komplett neuen Fragen für Ältere und Jüngere! Es ist zeitlos und trifft doch den Nerv der Zeit. Es ist bekannt wie der Papst und das beliebteste Quiz um Wissen und "Köpfchen". Für 2-36 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 90 Min.)
1 Spielbrett, 400 Karten mit Fragen und Antworten, 2 Kartenhalter, 1 Würfel, 6 Wissensspeicher und 36 farbige Wissensecken Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Worum geht es? Jeder Spieler besitzt einen Zoo mit mehreren Gehegen unterschiedlicher Größe. In einem Gehege dürfen aber immer nur Tiere einer Art gehalten werden. Kommt ein Spieler an die Reihe, darf er zwischen mehreren Aktionsmöglichkeiten wählen: Er kann Tierplättchen aufdecken oder seinen Zoo umbauen oder zuvor aufgedeckte Plättchen nehmen. Wer Plättchen nimmt, ist aber erst einmal so lange aus dem Spiel, bis alle Mitspieler ebenfalls Plättchen genommen haben. Da fällt die Entscheidung nicht immer leicht: Deckt man ein Plättchen auf, darf man es ja erst einmal nicht nehmen, und so könnten einem die Mitspieler interessante Tiere vor der Nase wegschnappen. Aber wer zu früh aussteigt, der bekommt nur wenige Tiere. Wartet man zu lange, kann es vorkommen, dass man Tiere nehmen muss, die man in den Gehegen nicht mehr unterbringen kann und die dann in den Stall müssen. Als besonderen Anreiz gibt es auch noch von jeder Tierart zwei Pärchen. Gelingt es dem Spieler ein solches Pärchen in ein Gehege zu bringen, bekommen die beiden Nachwuchs. So wird das Gehege noch schneller voll! Denn bei Spielende erhalten die Spieler Pluspunkte für gut gefüllte Gehege. Für Plättchen im Stall werden Punkte abgezogen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Pluspunkten. Für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 45 Min.)
Inhalt: 16 runde Nachwuchsplättchen (je 2 von 8 Tierarten), 112 quadratische Plättchen (davon: 88 Tierplättchen (je 11 von 8 Tierarten), 12 Verkaufsstände (je 3 in 4 Typen), 12 Münzplättchen), 5 Zootafeln, 5 Ausbautafeln, 5 Transportwagen, 30 Münzen, 1 runde Holzscheibe, 5 Übersichtskarten ; 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Die Sammlung umfasst Anleitungen für Brettspiele, Karten- und Legespiele, Würfelspiele u.a.m. Systematik: Yc Umfang: 176 S. : zahlr. Ill. und graph. Darst. Standort: Yc FUC ISBN: 978-3-8068-7551-5
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 01.05.2024, 12:28 Uhr. 166 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 807.854 Zugriffe seit April 2013
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