Inhalt: Was ist eigentlich ein "Medium"? Welche Bedeutung haben Medien für soziale Ordnung? Und wie verändern sich soziale Praktiken, wenn sich ein neues Medium verbreitet?Anhand von Anwendungsfällen wie Individualität, Öffentlichkeit, Privatheit und Tourismus überführt Elke Wagner die Ansätze der Medientheorie in soziologisch-empirische Fragestellungen. Umfang: 150 S. ISBN: 978-3-8463-4224-4
Inhalt: Nase, Bein, Bauchnabel ... Womit kann man hören? Und was kann man alles mit den Händen machen? Dieses Bildkartenset enthält 32 Begriffsmotive aus dem Wortfeld "Mein Körper".
Jedes Kartenset der Reihe enthält 32 Begriffsmotive aus dem jeweiligen Wortfeld und eignet sich besonders zur Sprachförderung mit Kindern unter drei oder nicht muttersprachlichen Kindern. Alle Motive kennen die Kinder aus ihrem Alltag. Die Dinge auf den Karten lassen sich aber nicht nur benennen, sondern auch nach unterschiedlichen Merkmalen sortieren. So lernen die Kinder wichtige Wörter aus dem Grundwortschatz kennen und verinnerlichen sie spielerisch in einfachen Bedeutungszusammenhängen. Für Kindergarten, Schule, Vorklassen oder Flüchtlingsarbeit.
32 Karten, Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel ISBN: 978-3-8346-4377-3
Inhalt: Hier ist die Prinzessin, aber wo hat sich ihre Krone versteckt? Und wer findet bloß die Schatztruhe des Piraten?
Bei diesem Spiel sind ein gutes Gedächtnis und Kombinationsgabe gefragt. Wer unten den verdeckten Karten die meisten zusammengehörigen Bildpaare findet, gewinnt! Der Kartenspielklassiker in neuem Gewand: Bei diesem spaßigen Memospiel sind kreative Köpfe gefragt! Also ab in die Märchenwelt und ganz nebenbei die Konzentration fördern.
16 Karten 12 x 12 cm Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4280000943897
Inhalt: Memo Obst & Gemüse Dieses Zuordnungsspiel mit 28 Holzkarten gibt Kindern die Möglichkeit, verschiedene Obst- und Gemüsesorten zu erkunden. Die 14 Paare zeigen die Obst- oder Gemüsesorte mit jeweiligem Schnittbild. Maße pro Holzkarte: L 7 x B 7 x H 1 cm.
Das Memo bietet 3 Spielmöglichkeiten: -- Alle Plättchen werden auf den Tisch gelegt. Nun muss der Spieler das Obst/Gemüse passend zum Schnittbild legen. -- Als bekanntes Memo-Spiel werden alle Karten umgedreht auf den Tisch gelegt. Nun müssen die richtigen Paare gefunden werden. -- Die Paare müssen nach Obst oder Gemüse sortiert werden, nach süß / sauer / pikantem Geschmack oder nach Farben.
28 Holzkarten, 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5060138828872
Inhalt: Nachhaltige Gewohnheiten spielend lernen. Das Spiel hilft Kindern dabei, ihr Umweltbewusstsein zu entwickeln. Spielend entdecken sie Wege, um Ressourcen zu schonen, den Energieverbrauch zu verringern oder den Müll zu reduzieren. Indem sie die Roulettescheibe drehen und die runden Bildkarten den Kategorien "Recyceln", "Reduzieren" oder "Wiederverwenden" zuordnen, fördern sie nachhaltige Alltagsgewohnheiten.
44 runde Karten mit Fotos, 1 Roulette mit Pfeil Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 8426804208190
Dieses Dominospiel mit seinen besonders großen Karten zeigt die Welt der Insekten in wunderbaren Nahaufnahmen. Kinder ab 3 Jahren können den Fotos ihre besondere Aufmerksamkeit widmen und entdecken dabei die kleinsten Details von Schmetterling, Marienkäfer oder Biene. Die Symbole auf den Karten deuten auf Verbindungen zwischen den Arten hin. So lernen Kinder viel Neues über die kleinen Nützlinge und ihre Rolle in der Natur und schulen dabei ihre Konzentration und Beobachtungsgabe. Beim Dominospielen werden das logische Denken und die visuell-räumliche Intelligenz besonders gefördert. Um ein klassisches Domino mit Punkten zu spielen, werden die Wendekarten einfach umgedreht.
28 beidseitig bedruckte Dominokarten, 15 runde Karten als Zähler Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 8426804208251
Inhalt: Eine Reise zu den Schauplätzen der digitalen Revolution Die Revolution begann in Kinderzimmern: Mit dem C64, dem ersten millionenfach verbreiteten Heimcomputer, eroberten sich Kinder und Jugendliche in den achtziger Jahren die digitale Welt und trieben die Entwicklung mit voran, als Hacker, Cracker, Nerds, Bastler und neugierige User. Christian Stöcker, Ressortleiter Netzwelt bei SPIEGEL ONLINE und mit dem Computer aufgewachsen, beschreibt in seiner persönlich gefärbten Geschichte der Netzkultur die Akteure der digitalen Szene und ihr Selbstverständnis, die Einflüsse von Film und fantastischer Literatur, die Auswirkungen der Digitalisierung auf Gesellschaft und Wirtschaft sowie die Auseinandersetzungen über den viel beschworenen digitalen Graben hinweg. Sein Buch ist nicht nur ein unterhaltsamer Streifzug durch die digitalen Welten, sondern auch ein Appell, die Möglichkeiten zu nutzen, die digitale Medien und Technologien bieten. Umfang: 276 S. ISBN: 978-3-641-05588-2
Inhalt: Fünf Tage ohne Handy. Ohne Internet. Offline.Der neue Psycho-Thriller von Bestseller-Autor Arno StrobelFünf Tage ohne Internet. Raus aus dem digitalen Stress, einfach nicht erreichbar sein. Digital Detox. So das Vorhaben einer Gruppe junger Leute, die dazu in ein ehemaliges Bergsteigerhotel auf den Watzmann in 2000 Metern Höhe reist.Aber am zweiten Tag verschwindet einer von ihnen und wird kurz darauf schwer misshandelt gefunden. Jetzt beginnt für alle ein Horrortrip ohne Ausweg. Denn sie sind offline, und niemand wird kommen, um ihnen zu helfen... Umfang: 368 S. ISBN: 978-3-10-490979-0
Inhalt: Eintauchen in die Welt von Facebook, Twitter & Co. - Social Media verstehen und nutzenDas Social Web hat das private und berufliche Leben vieler Menschen massiv verändert. Es ist vor allem in den Medienberufen en vogue.Für alle, die ?etwas mit Medien machen?, ist dies die ideale Einführung in die theoretischen Grundlagen der Onlinekommunikation, genauer des Social Web.Ein speziell entwickeltes Modell hilft (zukünftigen) Online-Verantwortlichen zu entscheiden, wann sich ein Einsatz im Social Web lohnt und wann nicht.Grundlagen und Anwendungshilfen für eine sinnvolle Nutzung von Social Media in Medienberufen. Umfang: 307 S. ISBN: 978-3-8385-4188-4
Inhalt: Von der Wiege bis zur Bahre wird unser Leben durch Organisationen bestimmt. Aber wir sind nicht dafür ausgebildet worden, wie wir als Mitglied mit Unternehmen, Verwaltungen, Universitäten, Schulen, Krankenhäusern, Gefängnissen, Parteien oder Armeen zurechtkommen können. Organisationen ? was sind das für ?Gebilde?, die unsere moderne Gesellschaft so stark bestimmen? Wie "ticken" sie? Welche Eingriffsmöglichkeiten gibt es? Anhand der drei zentralen Merkmale Zwecke, Hierarchie und Mitgliedschaften wird grundlegend erklärt, wie Organisationen funktionieren. Umfang: 176 S. ISBN: 978-3-658-29832-6
Inhalt: Die beliebte Spielpuppe "Erwin", Held der bekannten Kinderbuchreihe von Prof. Dietrich Grönemeyer, erklärt schon den Kleinsten, was sie über ihren Körper wissen sollten. Besser kann man den kleinen Entdeckern nicht erklären, wie der menschliche Körper aufgebaut ist. Mit dieser weichen Puppe können die Kinder nicht nur kuscheln, sondern auch den Zusammenhang der Organe spielerisch lernen. Die Organe sind mit Klettstreifen versehen und können einfach herausgenommen und anschließend wieder an die richtige Stelle angebracht werden. Zu jedem Erwin wird ein kleines Büchlein mitgeliefert, in dem die Funktionen der Organe beschrieben werden.
Inhalt: Die neoliberale Prekarisierungsgesellschaft lässt die Verhandlung von Gemeinschaft zum dringenden Anliegen werden: Politische, ökonomische und identitäre Konstrukte werden zunehmend vulnerabel. Die Beiträge des Bandes reagieren auf die brisanten Probleme der gegenwärtigen Systemkrisen und besprechen - aus vor allem südeuropäischer Sicht - unterschiedliche Aspekte von Prekarität: Diese reichen von Krisendiskursen und der Ontologie der Gegenwart über Formen politischer Subjektivierung und der Performativität kultureller Techniken bis hin zu Gouvernementalität und Gouvernemedialität. Umfang: 392 S. ISBN: 978-3-8394-4450-4
Inhalt: Qualitative Online-Forschung wird zwar immer häufiger durchgeführt, aber nur selten methodologisch reflektiert: Welche Funktionen und Merkmale haben Online-Kommunikationen und wie können diese erkenntnisgewinnend für die Qualitative Forschung genutzt werden? Diese und weitere Fragen sind Gegenstand dieses Bandes. Im Vordergrund stehen dabei (reaktive) Verfahren der qualitativen Datenerhebung wie Interviews und Gruppendiskussionen. Umfang: 199 S. ISBN: 978-3-658-11817-4
Inhalt: Es ist noch nicht lange her, da wurde die Presse als ?Vierte Gewalt? aufmerksam beobachtet. Heute stellt sich die Frage: Wie viele Zeitungen wird es im 21. Jahrhundert überhaupt noch geben? Und was passiert, wenn kostenlose Medien im Internet den professionellen Journalismus verdrängen? Der Soziologe und Publizist Stefan Schulz hat erlebt, wie die ?Frankfurter Allgemeine Zeitung? in die Krise geriet. Und er hat bei den Internetkonzernen recherchiert, die Newsfeeds liefern, die von Algorithmen statt von einem urteilenden Verstand unter die Leute gebracht werden. Wie wir mit den neuen Informationsangeboten souverän umgehen können, zeigt dieses Buch. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-446-25214-1
Inhalt: Das nächste große Ding! Sie hat 800 Millionen aktive Nutzer pro Monat und ist die meistgedownloadete App im ersten Quartal 2020. Tik Tok ist mit knapp 2 Milliarden Downloads weltweit das aktuell am schnellsten wachsende soziale Netzwerk überhaupt. Tik Tok wächst somit deutlich schneller als Instagram, Facebook und Co. Einzig und alleine Whatsapp wurde im letzten Jahr öfter aus dem App Store heruntergeladen als Tik Tok. Warum haben diese Plattform aber dennoch viele Leute noch nicht auf dem Schirm? Ganz einfach. Tik Tok hieß früher musical.ly und war eine Plattform auf der Kinder ihre Lippen zu ihren Lieblingsliedern synchronisiert haben. Das hat damals niemand ernst genommen und genau dieser Umstand ist dein Glück, denn Tik Tok hat sich verändert. Der neue Star am Social Media Himmel wird großteils unterschätzt und im Gegenteil zu Facebook, Instagram und Co hast auch du hier noch die Chance groß zu werden! Warum Tik Tok das nächste große Ding ist, wie du reich und berühmt durch die neue Plattform werden kannst, erfährst du auf den folgenden Seiten. Beispielhaft werden berühmte Tik Tokker analysiert und Erfolgsstrategien abgeleitet, damit auch du beeindruckende Reichweiten generieren, Follower gewinnen und Geld mit Tik Tok verdienen kannst. Themen: Was ist Tik Tok? Wer nutzt Tik Tok? Warum ist Tik Tok besser als Youtube, Facebook und Co? Welche Formate sind auf Tik Tok erfolgreich? Geld verdienen auf Tik Tok. Wie bekommen wir unsere ersten Follower auf Tik Tok? Wie bekommen wir Ideen für gute Posts? Tipps für Fortgeschrittene Möchtest du wirklich gute Informationen zu einem geringen Preis haben? Dann klicke auf Jetzt kaufen und wir lesen uns im Buch. Umfang: 125 Min.
Reise durch die Wissenschaft DK Zeitreise Von der antiken Medizin bis zur modernen Robotik Dorling Kindersley, München (2023)
Standort: Natur- wissen- schaften
Inhalt: Die Geschichte der Wissenschaft in Zeitleisten
Wissenschaft visuell erleben! Dieses bildgewaltige Sachbuch nimmt neugierige Leser*innen ab 10 Jahren mit auf eine beeindruckende Zeitreise durch wichtige Erfindungen der Menschheit - von Radar über Penicillin bis zum Sekundenkleber. Über 100 thematische Zeitleisten präsentieren auf einzigartige Weise die Meilensteine der Wissenschaft - dargestellt als Ziffernblatt, Stethoskop oder Dinosaurierskelett. Spannende Biografien genialer Köpfe aus Physik, Chemie, Medizin und Technik machen dieses Sachbuch zum ultimativen Schmökervergnügen für die ganze Familie!
Ein bildgewaltiges Wissensbuch
Wissenschaft anschaulich und einprägsam wie nie zuvor: Spektakuläre Zeitstrahlen stehen im Mittelpunkt jeder Doppelseite und sind speziell dem Thema angepasst. Dargestellt als Maßband, Telegrafenmast oder DNA-Doppelhelix machen sie Wissenschaft und Forschung auf einzigartige Weise visuell greifbar!
Über 1000 Jahre Forschung: Über 100 visuelle Zeitleisten illustrieren die Meilensteine aus Physik, Technik, Medizin und Chemie. Anschaulich zeigen sie den Weg von der Alchemie bis zur modernen Medizin, von der ersten Batterien bis zur Nanotechnologie, von der Erfindung des Stroms bis zum Internet
Visuelle Zeitreise in 7 Kapiteln: Chronologisch geordnete Themengebiete machen die Geschichte der Forschung und die Ideen berühmter Wissenschaftler*innen in über 100 Themengebieten sichtbar
Spannendes Wissen verständlich verpackt: Eine visuelle Zeitreise durch die Wissenschaft mit übersichtlich illustrierten Doppelseiten zu wichtigen Erfindungen der Menschheit, bebilderte Biografien großer Entdecker*innen und Forscher*innen, sowie Grafiken und kompakten Texten zu wissenschaftlichen Theorien
Berühmte Wissenschaftler*innen und ihre Erfindungen
Wer hat die Uhr erfunden? Wofür erhielt Marie Curie den Nobelpreis? Und welche wissenschaftlichen Theorien vertrat Charles Darwin? Dieses visuelle Nachschlagewerk versammelt berühmte Erfindungen und große Entdecker*innen aus über 1000 Jahren Forschung - von der Antike bis zur Moderne, von Antibiotika über Elektrizität bis zur Weltraumforschung. Bedeutende Frauen und Männer der Wissenschaft werden in bebilderten Biografien vorgestellt. Seitenweise Wissenschaftsgeschichte und Inspiration für das nächste Referat!
In Zeitleisten durch die Zeit reisen - dieses umfassende und bildgewaltige Wissenslexikon nimmt die ganze Familie mit auf eine spannende Erkundungstour durch die Geschichte der Wissenschaft! Systematik: Jugendsachbuch Umfang: 320 S. Standort: Natur- wissen- schaften ISBN: 978-3-8310-4741-3
Inhalt: Auf Madagaskar soll ein Tauchzentrum entstehen, und dafür müssen die Mangrovenwälder weichen - die Heimat der Delfine! Ihr Leben ist bedroht. Mit seinem Freund Herizo versucht Einar, das Bauvorhaben zu stoppen, aber ihre Gegner sind sehr mächtig und auch viele Dorfbewohner wollen die Anlage, um endlich Arbeit zu finden. Wie nur kann es den Jungen gelingen, die Delfine zu retten? Umfang: 157 Min. ISBN: 978-3-86737-025-7
Es war einmal ... ein süßes, kleines Mädchen namens Rotkäppchen! Kannst du Rotkäppchen helfen, den richtigen Weg zu Großmutters' Haus zu finden? Aber Vorsicht: auch der böse Wolf will zum Haus der Oma. Du musst zwei verschiedene Wege finden, die sich nicht kreuzen dürfen.
Am Anfang werden Rotkäppchen, Bäume, das Haus und der Wolf auf dem Spielbrett platziert und dann muss der richtige Weg zum Haus gelegt werden. Das wunderschön gestaltete Spiel beinhaltet zwei spannende Spielvarianten - mit und ohne Wolf. Insgesamt 48 Aufgaben (je 24 mit/ohne Wolf) und als tolle Ergänzung ein Märchen-Bilderbuch mit der Geschichte von Rotkäppchen bietet dieses Lernspiel für (Vorschul-)Kinder.
Spielbrett, 5 Puzzleteile (Waldwege), 2 Figuren, 3 Bäume und 1 Haus, Aufgabenbuch mit 48 Aufgaben (24 ohne Wolf und 24 mit Wolf), Als Bonus: Bilder - Märchenbuch "Rotkäppchen" Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5414301519188
Inhalt: Warum wir vor lauter News die Nachrichten übersehen - in ihrem Sachbuch erklärt die Neurowissenschaftlerin Maren Urner, warum uns die Informationsflut der modernen Medien überfordert und welche Auswege es gibt.Egal ob morgens in der Zeitung, abends im TV oder gleich den ganzen Tag im Liveticker auf dem Smartphone: Kriege, Skandale, Terroranschläge, Katastrophen. Der Welt scheint es so schlecht zu gehen wie noch nie, und in Zukunft wird alles noch schlimmer. Diese Sicht der Dinge drängt sich auf, wenn wir uns in den Medien über den Zustand der Welt informieren.Maren Urner warnt vor den fatalen Auswirkungen dieser Art von Berichterstattung: Wir sind ständig gestresst, unser Gehirn ist dauerhaft im Angstzustand, und unsere Sicht auf die Welt wird durch Schwarz-Weiß-Malerei und Panikmache verzerrt. So gewinnen wir keinen Überblick über die Geschehnisse, sondern bleiben überfordert und hilflos zurück.Mit ihrer wissenschaftlichen Expertise erklärt die Autorin, was in der modernen Medienwelt schiefläuft und wie unser Steinzeithirn täglich von der digitalen Informationslandschaft überfordert wird. Als Gründerin von Perspective Daily berichtet Maren Urner aber auch von einer Alternative: von einem Online-Magazin, das lösungsorientiert berichtet. Als Neurowissenschaftlerin und Vorreiterin des Konstruktiven Journalismus in Deutschland erzählt sie von einer Berichterstattung, die uns nicht hoffnungslos zurücklässt, aber auch nichts schönreden will ? inklusive interaktivem Crashkurs in kritischem Denken.Maren Urner studierte Kognitions- und Neurowissenschaften in Deutschland, Kanada und den Niederlanden und promovierte am University College London. 2016 gründete sie Perspective Daily mit, das erste werbefreie Online-Magazin für Konstruktiven Journalismus. Seit April 2019 ist sie Dozentin fürMedienpsychologie an der Hochschule für Medien, Kommunikation und Wirtschaft (HMKW) in Köln.»Sobald mich meine Berufskrankheiten Zorn, Angst oder Verzweiflung befallen, lese ich Maren Urner. Klug und mit frischer Schärfe zeigt sie, was ein verantwortungsvoller Journalismus leisten kann.« Hajo Schumacher Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-426-45413-8
Inhalt: Behandelt die wichtigsten Bereiche und grundlegenden Begriffe für Schüler der Sek. II sowie Studienanfänger. Systematik: Jugendsachbuch Umfang: 465 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.), graph. Darst. Standort: Naturwissenschaften ISBN: 978-3-411-05252-3
Inhalt: Gaming in Deutschland und speziell in Sachsen ? quo vadis? Playful Work, Game Thinking, Gamification ? nur Buzzwords? Was ist transmediales Storytelling? Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp, das 2020 erstmals die traditionsreiche 14. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet hat. Er verbindet sozial- und kulturwissenschaftliche Beiträge mit Praxisbeiträgen und Interviews aus Wirtschaft und Wissenschaft und bringt Akteure aus den Bereichen Kunst, Hochschulen und Unternehmen mit Gamern, Game-Interessierten und Game-Produzierenden zusammen. Der Band ist damit Ausgangspunkt für künftige Entwicklungen und Überlegungen in den Game Studies, der Games-Branche und verwandten Bereichen. Umfang: 216 S. ISBN: 978-3-658-31626-6
Inhalt: Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen ? doch das ?wie? und ?warum? ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können. Umfang: 423 S. ISBN: 978-3-658-33768-1
Inhalt: Sei die Erste vor Ort und veröffentliche die heißesten Schlagzeilen!
Tritt in die Fußstapfen einer jungen Reporterin und arbeite dich auf der Karriereleiter von einer lokalen Reporterin zu einer nationalen TV-Moderatorin hoch.
Verfolge eine heiße Spur, notiere Events in deinem Notizbuch und schieße die besten Fotos für deine Story.
Führe Interviews mit Anwohnern bis hin zu Top-Promis und besuche die wichtigsten Pressekonferenzen.
Veröffentliche farbenfrohe Titelseiten und lerne, wie du Nachrichten im TV präsentierst, indem du den Text im richtigen Tempo liest.
FSK ohne Altersbeschränkung Systematik: Nintendo DS Umfang: 1 Spiel + 1 Spielanleit. + 1 WiFi Anleit. Standort: NDS SOP 15/5 EAN: 3307211668775
Inhalt: 26-teiliges Lernspiel für die Grundschule und den Kindergarten
Mit diesem plastischen Tischmodell begreifen Kinder buchstäblich und anschaulich die einzelnen Schichten der Wiese und machen diese als Ökosystem erlebbar. Von der Bodenschicht bzw. Wurzelschicht im Erdreich, über die Streuschicht bis hin zu summenden Insekten, die in der Blütenschicht umherflattern, lassen sich alle Schichten der Wiese entdecken und erkunden - und die Pflanzen und Tiere, die dort leben.
Das Lernmodell ist speziell für die Grundschule konzipiert und passt perfekt in den aktuellen Lehrplan des Heimat- und Sachunterrichts im 1. und 2. Schuljahr (orientiert am aktuellen bayrischen Lehrplan). Auch im Kindergarten kann "Stockwerke der Wiese" für das freie Spiel und an lehrreichen Thementagen genutzt werden. Die handgezeichneten Motive laden schon die Jüngsten zum kreativen Spiel ganz ohne Anleitung ein.
Interaktives Wiesen-Ökosystem: Lernen und Spielen mit Holzleisten und magnetischen Motiven Das Set besteht aus 4 Holzleisten mit 4 bzw. 5 Führungsrillen. Hier schieben Sie die Wiesenschicht-Motive von Tieren und Pflanzen, ganz nach Belieben, ein. Die Wurzelschicht im Erdreich stellen Sie dar, indem Sie 2 Setzleisten übereinanderstellen. Ein besonderes Highlight: Einige der Motivelemente sind magnetisch, sodass z. B. der bunte Schmetterling tatsächlich auf eine Blüte gesetzt werden kann. Der Holzdeckel der Verpackung dient gleichzeitig als Halterung für den Hintergrund. Hierfür kann die inbegriffene Kopiervorlage oder auch ein selbstgemaltes Bild in den Aufstelldeckel geschoben werden. Die inbegriffene Kopiervorlage ist mit freien Textfeldern zur Beschriftung der Schichten versehen. Hier lassen sich bei der gemeinsamen Erarbeitung die Bezeichnungen "Wurzelschicht", "Streuschicht", "Blatt- und Stängelschicht" sowie "Blütenschicht" oder "Bodenschicht" eintragen. Dadurch wird das Gelernte festgehalten und vertieft. Die Blanko-Vorlage eignet sich ideal für einen bilingualen Unterricht.
Sind alle Schichten und Lebewesen platziert, wird das Wiesen-Ökosystem lebendig und greifbar.
Integrieren Sie das Lernspiel in den Unterricht: Besprechen Sie mit der Klasse, wo sich der Maulwurf im Szenario am liebsten aufhält, oder welcher Platz für Schmetterlinge ideal ist. Die Kinder bauen die Schichten selbst nach, benennen die verschiedenen Pflanzen oder Tiere wie Ameise oder Biene und ordnen diese in die Schichten ein, in denen sie leben. Bei Bastelaktivitäten, wie z. B. dem Ausmalen der Kopiervorlage oder dem Ausschneiden und Aufkleben der Wiesenelemente, wird die Vorstellungskraft zusätzlich gefördert.
Lernspiel für Kindergartenkinder: Sobald die verschiedenen Schichten der Wiese aufgebaut sind, schlüpfen die Kinder schnell in die Rollen der Tiere, ob Ameisen, Bienen oder Würmer. Ohne Anleitung, Regeln oder Vorgaben lassen die Kinder ganz intuitiv ihrer Fantasie freien Lauf und es entstehen verspielte Szenarien und Gespräche zwischen dem Schmetterling, dem Maulwurf und dem Regenwurm. Das Lernspiel von Betzold ermutigt Kinder, über die Natur nachzudenken und die Auswirkungen der 4 Jahreszeiten auf diese zu erkunden.
Unser Tipp: Um einen selbst gemalten Hintergrund oder das Stockwerke-Schema im Aufstelldeckel zu befestigen, laminieren Sie das Blatt vor dem Einschieben.
5 Wiesenschicht-Motive 17 Tiere (darunter Maulwurf, Schmetterling, Regenwurm, Ameise) 4 Holzsteckleisten (2 mit 4 Rillen, 2 mit 5 Rillen) Blanko-Kopiervorlagen für den bilingualen Einsatz Holzkasten mit Aufstelldeckel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4066486152936
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 16.05.2024, 19:08 Uhr. 6.957 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 814.645 Zugriffe seit April 2013
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