Inhalt: Dichte Flammen auf der Veranda eines einsamen Hauses am Rand von Rocky Beach! War es Brandstiftung? Als plötzlich ein Einbrecher durch eine ausgebrannte Wohnung schleicht, sind Justus, Peter und Bob sicher: Das war kein Unfall! Systematik: 5.1 Umfang: 144 S. Standort: 5.1 DRE ISBN: 978-3-440-14699-6
Inhalt: Wenn die drei ??? ermitteln, ist immer ein schwarzer Tag für Verbrecher. Sechs Kurzgeschichten von sechs Autoren und alle handeln sie von der Farbe, die seit jeher für die drei ??? steht: Schwarz! Sei es in einem Dunkelrestaurant, auf der Jagd nach einem schwarzen Phantom oder in einem stockfinsteren Verlies - Justus, Peter und Bob lösen jeden Fall.Wenn die drei ??? ermitteln, ist immer ein schwarzer Tag für Verbrecher. Sechs Kurzgeschichten von sechs Autoren und alle handeln sie von der Farbe, die seit jeher für die drei ??? steht: Schwarz! Systematik: 5.1 Umfang: 144 S. Standort: 5.1 DRE ISBN: 978-3-440-14226-4
Inhalt: Das Mädchen Bianca wurde entführt! Am hellichten Tag, direkt vor einem Fitnessstudio! Eine Botschaft, offenbar in Panik auf einem alten Walkman hinterlassen, ist der einzige Hinweis. Die drei ??? verfolgen die Spur der Entführer bis zu einer verlassenen Hütte in Mexiko - und bringen sich dabei selbst in Gefahr. Systematik: 5.1 Umfang: 144 S. Standort: 5.1 DRE ISBN: 978-3-440-13583-9
Inhalt: Die drei ??? folgen einem Unbekannten in eine eingestürzte Grotte. Doch sie finden dort nur einen wertvollen Fisch in einem Beutel ... und einen neuen Fall! Systematik: 5.1 Umfang: 144 S. Standort: 5.1 DRE ISBN: 978-3-440-16048-0
Inhalt: Die drei ??? übernehmen jeden Fall.Peter kann es nicht glauben: Er wird beschuldigt, einen Mann von einem Aussichtspunkt ins Meer gestoßen zu haben. Im Verhör wird er von der Polizei bis ins kleinste Detail befragt. Derweil stürzen sich Justus und Bob in die Ermittlungen. Wie und warum ist der Mann ins tosende Meer gefallen? Können die beiden Peters Unschuld beweisen? Systematik: 5.1 Umfang: 160 S. Standort: 5.1 DRE ISBN: 978-3-440-17185-1
Inhalt: England, Anfang des 12. Jahrhunderts. Der Konflikt zwischen Prior Philip und Bischof Waleran eskaliert. Während Philip an der Kathedrale von Kingsbridge baut, verfolgt Waleran eigene Pläne und errichtet sein Symbol der Macht, eine mächtige Burg. Immer wieder treffen die beiden Kontrahenten aufeinander, wenn es darum geht, das für den Bau benötigte Material zu bekommen. Jeder Spieler nutzt unterschiedliche, aus dem Roman bekannte Persönlichkeiten, die ihn dabei unterstützen. Für 2 Personen ab 10 Jahren. (Dauer ca. 40 Min.)
54 Vorteilskarten, 6 Gebäudekarten, 22 Rohstoffplättchen, 6 Personenmarker, 12 Siegel, 32 Goldmünzen, 1 Machtzeichen, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Spannende Abenteuer auf Catan erleben! Die Erweiterung zum preisgekrönten Bestseller.
Mit diese Erweiterung erwarten Sie spannende Abenteuer: Reisen Sie zu Neuen Ufern , überleben Sie auf den Vier Inseln und erforschen Sie Ozeanien . Durch die Wüste kommen Sie zum Vergessenen Stamm und handeln mit diesem Stoffe für Catan . Wenn Sie Catan gegen Übergriffe in Die Pirateninseln verteidigen können, dürfen Sie zu guter Letzt Die Catanischen Wunder errichten. Danach geht es ins freie Spiel mit unendlich vielen Möglichkeiten. Hören Sie schon das Rauschen des Windes in den Segeln? Ihr Schiff wartet, steigen Sie ein!
Die Erweiterung ist auch kombinierbar mit Händler & Barbaren und Städte & Ritter . Zusätzlich wird das Basisspiel benötigt.
Inhalt: Für 2-4 Spieler. Spielzeit ca. 30 Min. Nur als Team können die Spieler die verborgenen Artefakte finden. Dabei heißt es, sich zu beeilen, clever die Fähigkeiten aller Abenteurer zu nutzen und die Nerven zu behalten. Denn das Wasser steigt und die Insel versinkt in den Fluten. Immer mehr Inselfelder verschwinden unter den Wassermassen und der Platz wird enger und enger. DIE VERBOTENE INSEL, ein überaus spannendes Spiel, bei dem es gilt, gemeinsam die Taktik zu bestimmen und mit etwas Glück und viel Geschick den Erfolg zu erzwingen.
6 Abenteurerfiguren, 4 Artefakte, 24 Inselfelder, 58 Spielkarten, 1 Spielanleitung, 1 Wasserpegel plus Anzeige Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504490133
Inhalt: Bei diesem Taktikspiel ist es Ziel, möglichst lange Karawanen der eigenen Farbe zu bilden, viele Oasen einzubinden und große Wüstengebiete zu erschließen. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren (30 - 45 Min.) - Auswahlliste "Spiel des Jahres 1998".
1 Spielplan, 170 Kamele(je 34 in fünf Farben), 4 graue Kamele, 30 Reiter (je 6 in fünf Spielfarben), 5 Oasen (Palmen), 45 Wasserstellen (je 15 x 1, 2 und 3), 20 Oasen-Chips, 10 Gebiets-Chips, 10 Karawanen-Chips Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Dein Ziel, als Herrscher eines weit entfernten Landes, ist es, das mächtigste Reich der Welt zu errichten. Vielleicht baust Du eine gewaltige Armee auf, um alles zu vernichten, aber das ist nicht der einzige Weg zum Sieg. Möglicherweise wird Dein Königreich die Form eines ausbrechenden Vulkans annehmen oder eines schrecklichen Hurrikans, der alles auf seinem Weg hinwegfegt. Vielleicht wirst Du einen großen Zauberer in seiner Festung kontrollieren, die sich abgelegen auf einer unzugänglichen Insel befindet und von undurchdringlichen Flammen umgeben ist. Du hast die Wahl, denn kein Reich gleicht dem anderen.
Die Spieler versuchen mit Ihren Handkarten die besten Kombos zu bilden, aber wähle mit Bedacht, Du hast nur 7 Karten auf der Hand.
Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2021
53 Karten (zehn Farben und drei Joker), Wertungsblock, Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4270001356123
Inhalt: Ausgezeichnet mit Kennerspiel des Jahres 2019.
Flügelschlag ist ein wunderschönes Spiel über die Vögel Nordamerikas, das mit 170 liebevoll illustrierten Vogelkarten und weiteren hochwertigen Materialien glänzt.
Jeder Spieler versucht eine Vielzahl an unterschiedlichen Vogelkarten für die drei Lebensräume auf seinem Tableau auszuspielen. Verschiedene Vögel im gleichen Lebensraum können starke Kombinationsketten bilden, die durch Aktionen aktiviert werden. Wechselnde Aufgaben und individuelle Zielkarten bringen viel Abwechslung ins Spiel.
Jede Vogelkarte enthält neben den Spielinformationen auch interessante Informationen zum Vogel selbst.
Für 1 - 5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer: 40 - 70 Min.
Inhalt: Begebt euch auf eine faszinierende Reise durch wissenschaftliche Entdeckungen, die die Welt und unseren Alltag bedeutend verändert haben: von den Anfängen der Menschheitsgeschichte bis zur fortschrittlichen Forschung und Technik von heute. Diese ausführliche Chronik ist vollgepackt mit spannenden Fakten und verfolgt mit euch die Spuren der Wissenschaftsgeschichte aus allen Epochen.
Schlüpft in die Haut der klügsten Köpfe der Geschichte! Anschauliche Zeitleisten sowie bildgewaltige Illustrationen präsentieren spannende Porträts der größten und revolutionärsten Wissenschaftler und ihrer bahnbrechendsten Ideen - von Aristoteles über Isaac Newton bis Stephen Hawking.
Wer schmiedete die ersten Werkzeuge? Was hat es mit der Fibonacci-Zahlenfolge auf sich? Und wie funktioniert ein 3-D-Drucker? Durch die übersichtliche Aufbereitung der detailreichen Fakten behaltet ihr ganz leicht die Orientierung und könnt euer Wissen Schritt für Schritt vertiefen und erweitern - ein ideales Nachschlagewerk für die Schule oder zu Hause!
Texte von Clive Gifford; Susan Kennedy und Philip Parker. Systematik: Jugendsachbuch Umfang: 256 S.; zahlr. Ill. (farbig) Standort: Natur- wissen- schaften ISBN: 978-3-8310-3336-2
Inhalt: Ziel dieses Taktikspiels ist es, durch die geschickte Auswahl der Karten für das Fortbewegungsmittel (Zug, Schiff, Elefant, Ballon) und die Dauer der jeweiligen Etappe so schnell wie möglich einmal um die Welt zu reisen. Ausgangs- und Zielpunkt ist London, wer zu sehr trödelt und mehr als 80 Tage benötigt, scheidet aus.Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 50-70 Min.)
1 Spielpl., 60 Reisekt., 15 Ereigniskt., 6 Spielfig. in 6 Farben aus Holz, 1 Detektivfig. , 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Goldmünzen, 18 Bonus-Chips, 1 Startspielerzeichen, 1 Würfel, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Willkommen in Crime City, einer Stadt, in der hinter jeder Ecke das Verbrechen lauert. Verhängnisvolle Geheimnisse, hinterhältige Überfälle und kaltblütige Morde sind hier an der Tagesordnung. Die örtliche Polizei ist nicht mehr in der Lage, die Geschehnisse zu kontrollieren. Daher ist die Arbeit pfiffiger Ermittler gefragt. MicroMacro: Crime City ist ein kooperatives Detektivspiel. Gemeinsam lösen die Spieler 16 knifflige Kriminalfälle, indem sie Motive ermitteln, Beweise finden und die Täter überführen. Ein aufmerksames Auge ist ebenso gefragt wie kreative Kombinationsgabe, um auf dem 75 x 110 cm großen Spielplan alles zu enträtseln. Als kleine Hilfe ist dazu im Spiel eine Lupe enthalten.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde.
Neugierig geworden? Probieren Sie es aus und lösen Sie den kostenlosen Demofall "Heiße Fritten" auf www.micromacro-game.com.
Für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer:15 bis 45 Minuten
1 Spielplan, 16 Umschläge, 120 Fall-Karten, 1 Lupe Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231728075
Willkommen in Crime City, einer Stadt, in der hinter jeder Ecke das Verbrechen lauert. Verhängnisvolle Geheimnisse, hinterhältige Überfälle und kaltblütige Morde sind hier an der Tagesordnung. Die örtliche Polizei ist nicht mehr in der Lage, die Geschehnisse zu kontrollieren. Daher ist die Arbeit pfiffiger Ermittler gefragt. MicroMacro: Crime City ist ein kooperatives Detektivspiel. Gemeinsam lösen die Spieler 16 knifflige Kriminalfälle, indem sie Motive ermitteln, Beweise finden und die Täter überführen. Ein aufmerksames Auge ist ebenso gefragt wie kreative Kombinationsgabe, um auf dem 75 x 110 cm großen Spielplan alles zu enträtseln. Als kleine Hilfe ist dazu im Spiel eine Lupe enthalten.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde.
Neugierig geworden? Probieren Sie es aus und lösen Sie den kostenlosen Demofall "Heiße Fritten" auf www.micromacro-game.com.
Für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer:15 bis 45 Minuten
1 Spielplan, 16 Umschläge, 120 Fall-Karten, 1 Lupe Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231728075
Inhalt: Mit mehr als 500.000 verkauften Exemplaren in 24 Sprachen hat MicroMacro: Crime City bei den Detektiven weltweit für Nervenkitzel und innovative Verbrecherjagden gesorgt und zwar in den eigenen vier Wänden! Im neuen Teil, MicroMacro: Crime City 2 Full House, verschlägt es die Detektive abermals in die berüchtigte Stadt in schwarz-weiß, in der es vor Verbrechen immer noch so wimmelt. Das Spiel nimmt mit seinen 16 Fällen immer weiter an Fahrt auf und wird komplexer, raffinierter und natürlich auch noch ein bisschen krimineller. Die einzelnen Fälle sind nun mit Symbolen gekennzeichnet, damit es Eltern möglich ist, zu entscheiden, welche Fälle auch die jüngsten Ermittler in MicroMacro recherchieren und aufdecken dürfen.
1 Spielplan, 120 Fall-Karten, 16 Umschläge, 1 Lupe, Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231730115
Inhalt: Mit mehr als 500.000 verkauften Exemplaren in 24 Sprachen hat MicroMacro: Crime City bei den Detektiven weltweit für Nervenkitzel und innovative Verbrecherjagden gesorgt und zwar in den eigenen vier Wänden! Im neuen Teil, MicroMacro: Crime City 2 Full House, verschlägt es die Detektive abermals in die berüchtigte Stadt in schwarz-weiß, in der es vor Verbrechen immer noch so wimmelt. Das Spiel nimmt mit seinen 16 Fällen immer weiter an Fahrt auf und wird komplexer, raffinierter und natürlich auch noch ein bisschen krimineller. Die einzelnen Fälle sind nun mit Symbolen gekennzeichnet, damit es Eltern möglich ist, zu entscheiden, welche Fälle auch die jüngsten Ermittler in MicroMacro recherchieren und aufdecken dürfen.
1 Spielplan, 120 Fall-Karten, 16 Umschläge, 1 Lupe, Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231730115
Die Spieler starten mit miesem Karma und sind als Ameise wiedergeboren worden. Das Ziel jedes Spielers ist es, jetzt möglichst schnell wieder Mensch zu werden. Vorher muss aber so manch anderes Tier "durchlebt" werden. Das sorgt für überraschende Verwandlungen und enormen Spielspaß. Wer an der Reihe ist, versucht passende Karten an seine "Lebenslinie" zu legen und gutes Karma zu sammeln. Jedes Tier hat eine eigene, besondere Fähigkeit: Der Igel kann z. B. einfacher Lebenskarten anlegen, die Kuh hat zwei Spielzüge in Folge und das Chamäleon kann natürlich alle anderen Tiere imitieren. Alle Spieler sind in jedem Zug beteiligt, denn Nächstenhilfe wird mit gutem Karma belohnt. Je schneller Sie die Reinkarnationsleiter hochklettern, desto eher treten Sie schließlich als Mensch ins Nirwana ein.
5 Buddhafiguren, 5 Karmatableaus, 29 Wiedergeburtskarten, 60 Lebenskarten, 2 Anleitungen (Spielregeln und Beispiele) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051692056
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 14:08 Uhr. 8.196 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 815.884 Zugriffe seit April 2013
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral