Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine?
1 Drachenpapa,1 Schachtelboden mit 4 Trennwänden, 1 Spielplan, 4 Drachenkinder, 9 Eis-Ringe, 90 Funkelsteine (je 18 in 5 Farben), 5 Funkelstein-Plättchen, 1 Eisschollen-Plättchen, 1 Spielanleitung. Schlagworte:Spiel für 2-4 Personen, ab 5 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168231815
Inhalt: Die Spieler legen jeweils fünf Eier-Karten verdeckt auf ihren Stuhl, setzen sich drauf - und "brüten"! Der Würfel zeigt an, ob ein rotes, gelbes oder blaues Küken ausgebrütet werden soll. Jetzt ist Reaktion gefragt! Die Kinder schauen schnell nacheinander unter ihre Eier, ob sich ein solches Küken dort verbirgt. Hat ein Spieler ein passendes Küken gefunden, legt er es rasch ins Nest auf den Tisch, hält seine Hand darüber und gackert laut. Aber aufgepasst! Deckt ein Spieler einen Fuchs auf und legt ihn ins Nest, dann ruft er laut: "Vorsicht, Fuchs!" Alle Spieler müssen möglichst schnell ihre Hand auf das Nest legen. Wer am langsamsten ist, muss ein Ei abgeben. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Dauer ca. 15 Min.)
Der Flüchtige ist in einem - vermutlich gestohlenen - roten Sportwagen unterwegs in Richtung Innenstadt!
Wahrscheinlich ist er bewaffnet und gefährlich. Er weigert sich anzuhalten. Versperre ihm den Weg und blockiere alle Fluchtwege!
In Gangsterjagd bist du der Kriminalkommissar! Deine Aufgabe ist es, das Polizeiteam zu koordinieren und die Streifenwagen so zu positionieren, dass der Flüchtige nicht entkommen kann.
Die 80 spannenden Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen bieten knifflige Herausforderungen für große und kleine Polizisten.
Spielbrett, 4 Gebäude, 6 Polizeiautos, 1 Gangster, Aufgabenheft mit 80 Herausforderungen und Lösungen Schlagworte:1 Spieler, Spiel, ab 7 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5414301519218
Inhalt: Das habe ich auch schon erlebt - und so habe ich mich gefühlt!
Über Emotionen zu sprechen will gelernt sein - mit diesem Domino passiert das ganz spielerisch! Jede Karte ist zweigeteilt: Eine Hälfte zeigt ein Symbol, das ein Gefühl repräsentiert, die andere enthält eine Alltagsszene, beispielsweise ein lachendes Kind auf der Schaukel. Die Kinder können zu jeder Szene ein Symbol reihen, das ihrer Meinung nach passt - es gibt keine falschen Antworten! Wenn sie dann erzählen, warum das für sie so zusammengehört, üben sie automatisch, Gefühle Situationen zuzuordnen. Auch eigene Erlebnisse fließen selbstverständlich in das Gespräch mit ein. So gelingt spielerische Emotionsarbeit! Gefühle erkennen und benennen: 30 Bildkarten mit Begleitheft Geeignet für Kindergarten, Grundschule, Hort und FörderschuleGemeinsam über Emotionen sprechen, z. B. im MorgenkreisDie abgebildeten Szenen unterstützen Kinder dabei, Gefühle benennen zu lernenZahlreiche Gesprächsanlässe durch die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten Empathie fördern: Ein Gefühle-Spiel für Kinder ab vier Jahren
Sonnenschein, Herz oder Stopp-Hand: Was verbinden die Kinder mit diesen Symbolen? Welcher Szene würden sie sie zuordnen? Die Bildkarten des Domino-Spiels bieten unzählige Variationsmöglichkeiten. So kann jedes Kind aus seinen eigenen Erfahrungen heraus persönliche Kombinationen legen.
Die pädagogische Fachkraft hat dann die Möglichkeit, mit dem Kind oder der Gruppe ein Gespräch zu Gefühlen und Empfindungen zu beginnen. So ergeben sich zwanglos Unterhaltungen über Emotionen und Erlebnisse, die bewegen. Eine spielerische Annäherung an die großen Themen Empathie und Gefühle!
30 Karten, Anleitung Schlagworte:Medienkiste Gefühle, ab 4 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260694920602
Inhalt: Eins, zwei, drei, verschwindet das Ei ... unter dem Umhang von Geister-Mama Charlotte! Mithilfe des magischen Umhangs heben die Spieler das Ei mit einer geschickten Handbewegung auf und tragen es zurück in die Burg. Aber das geht nicht so leicht! Denn je nach Würfelergebnis müssen sie dazu unter einem anderen Spieler hindurchkrabbeln, auf Zehenspitzen balancieren oder auch einmal um den Tisch laufen.
4 Bauelemente für die Burg, 2 Bauteile für den Blaubeerbusch, 4 Geisternester, 30 Geister-Plättchen, 1 Ei, 1 Spielfigur Charlotte, 1 Würfel und 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiel, ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504408718
Inhalt: Pünktlich um Mitternacht schleichen sich die Geisterjäger ans Schloss heran. Da! Schon huscht der erste Geist von Fenster zu Fenster. Aber welcher Geist ist es? Wer die Geister aus dem Schloss schnell auf den Steckbriefen findet, gewinnt das gespenstische Magnetspiel für 3 - 5 Geisterjäger. Mit Variante für Profi-Geisterjäger. Hinweis: Der Geist wird mit einem Magneten durch das 3-D-Schloss geführt. Für 3-5 Spieler ab 5 Jahren. (Dauer ca.10-15 Min.)
1 3-D- Schloss, 1 Schlosspark (=Schachtelboden mit Spielplan), 5 Spielfiguren, 5 Ratescheiben, 12 Geister (= rote runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (= 12 rote quadratische Karten), 1 Geistermeister-Magnet, 1 Säckchen, 1 Spielanleitung. Für die Variante: 12 Geister (=blaue runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (=blaue quadratische Karten) Schlagworte:Gespenster, Schloss, Spiele ab 5 Jahre, Spiele für 3 - 5 Personen, Spiele für die ganze Familie, Suche Systematik: Spiel Standort: Spiel
Geschichtenbox - Der Jahreskreis in der Kita Geschichten erfinden und erzählen zu Festen des Jahres: Sankt Martin, Nikolaus, Weihnachten, Fasching, Ostern, Verabschiedung der Vorschulkinder. Bildkarten für Sprachförderung und Literacy Don Bosco, München
Standort: Spiel
Inhalt: Freies Erzählen lernen: Von der Karnevalsfeier bis zur Weihnachtsgeschichte
Kaum etwas bietet so viel Stoff für gute Geschichten wie die Feste im Jahreskreis. Auf liebevoll illustrierten Bildkarten versammelt dieses Set typische Situationen rund um Nikolaus, Fasching und Co. mit hohem Wiedererkennungswert. Wie feiern wir Ostern im Kindergarten und daheim? Was gehört zu Sankt Martin in der Kita dazu? Erzieher:innen und Kinder können ganz unterschiedliche Geschichten erfinden, die Bilder immer wieder neu kombinieren oder sich gemeinsam originelle Quatschgeschichten ausdenken. Erste Beispieltexte zu jedem der sechs Themenbereiche sind im Set inbegriffen und erleichtern sowohl Kindern als auch Erzieher:innen den Einstieg ins freie Erzählen.
Bilder als Erzählanlass: 24 bunte Abbildungen rund um das Thema Jahresfeste, 7 Geschichtenkarten, methodische Vorwortkarte Geschichten erzählen und eigenständig weiterentwickeln: Literacy-Erziehung für Kinder ab 3 Von Ostern, über das Zuckertütenfest und Weihnachten bis zum Fasching: mit Bildern zu 6 verschiedenen Anlässen Kindergarten-Festmomente, zauberhaft in Szene gesetzt von Nadine Bougie Bildkarten zur Sprachförderung im DIN-A5-Format, inklusive kreativer Beispielgeschichten Jeder kann eine Geschichte erzählen! So funktioniert Sprachförderung mit der Geschichten-Box
Ob angelehnt an eigene Erlebnisse mit den Festtagen im Jahreskreis oder als reine Quatschgeschichte: Die farbenfrohen Bilder ziehen Kinder sofort in ihren Bann und setzen ungeahnte erzählerische Energien frei. Als sinnvolle Maßnahme zur Sprachbildung und Sprachförderung im Kindergarten können die Karten in zahlreichen Situationen auch spontan eingesetzt werden: Vom Morgenkreis über die Kreativstunde bis hin zum Vorschulunterricht.
"Kommt, wir erfinden eine Geschichte!" Mit diesem Set fördern Sie die Freude am sprachlichen Ausdruck und bringen schon Kinder ab 3 Jahren spielerisch mit Literacy in Kontakt.
Inhalt: Beim Deuten und Erkennen von Gesichtsausdrücken hilft Ihren Kindern das Legespiel. Auf den 10 gezeichneten Bildkarten ist jeweils ein Gesichtsausdruck abgebildet. Der Zeichnung ordnen die Kinder nun jeweils 4 Farbfotografien zu. So trainieren sie ihre Beobachtungsgabe und Bilder zu identifizieren bzw. einzuschätzen.
Inhalt: Wähle einen von 6 Charakteren aus "Gregs Tagebuch". Greg, Rupert, Rodrick, Manni, Patty und Fregley stehen zur Auswahl. Um zu gewinnen, musst du nur als Erster im Ziel ankommen. Aber pass auf, dass du den Stinkekäse nicht bekommst. In verschiedenen Aufgabenarten wirst du herausfinden, was du mit deinen Mitspielern gemeinsam hast und was nicht. Hat deine Oma schon mal bei einer Prüfung geschummelt? Ist dein bester Freund im Unterricht schon mal eingeschlafen? Hat dein Cousin schon mal ins Schwimmbecken gepinkelt? Am Ende des Spiels kennst du die Antworten auf diese Fragen und auf viele weitere. Wer seine Mitspieler am besten kennt, hat gute Chancen zu gewinnen - aber nicht, wenn er den Stinkekäse hat. Für 3 - 6 Spiler ab 8 Jahre. (Dauer ca. 30 - 40 Min.)
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 1 Stinkekäse aus Moosgummi, 180 Spielkarten, 1 Würfel und 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiele Jugend, Spiele Kind Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Für 2-6 Spieler, Spielzeit ca. 20 Min. Auch bei "Halli Galli Extreme" ist vor allem Reaktionsschnelligkeit beim Klingeln gefragt, doch die Spieler sollten sich genau ansehen, was auf dem Tisch liegt, ehe sie die Hand nach der Glocke ausstrecken. Das gilt umso mehr, weil die Strafe für falsches Klingeln gegenüber der Standardversion verschärft wurde.
72 Spielkarten, 1 Glocke Schlagworte:ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396057003
Inhalt: Das schräge Spiel von Buchautor und Kabarettist Marc-Uwe Kling. Mit exklusiver Känguru-Story.Das witzige Kartenspiel von Marc-Uwe Kling, dem Autor der Känguru-Trilogie. Das Beuteltier höchstpersönlich erklärt die Regeln in einer brandneuen Geschichte. In diesem Spiel müssen die Spieler die Mitspieler möglichst gekonnt ärgern. Dafür gibt es Vollversammlungen, Not-To-Do-Listen, epische Gruppen-Schnick-Schnack-Schnucks und natürlich die verhasste Razupaltuffkarte.
Inhalt: "Hanabi" ist japanisch und bedeutet "Feuerwerk". Wie beim echten Hanabi versuchen die Spieler ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern. Hanabi ist ein kooperatives Kartenspiel der Extraklasse! Für 2-5 Spieler ab 8 ahren. (Dauer ca. 30 Min.).
50 Feuerwerkskarten in fünf Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau, Weiß) ; 10 bunte Feuerwerkskarten ; 8 Hinweis-Plättchen (+ 1 Ersatz) ; 3 Gewitter-Plättchen + 1 Spielanleitung Schlagworte:ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Viele Bewohner von Hogwarts, der Schule für Hexerei und Zauberei, verstecken sich im verrückten Labyrinth von Ravensburger. Die Spieler entdecken dort Harry Potter und seine Mitschüler Ron Weasley, Hermine Granger,... und den Fiesling Draco Malfoy. Aber auch Harrys Lehrer: Prof. Dumbledore, Severius Snape, Remus Lupin,... oder Dolores Umbridge sind in den verwinkelten Gängen des Labyrinths zu finden. Mit Hilfe der verschiebbaren Labyrinth-Kärtchen verändern die Spieler das Labyrinth bei jedem Spielzug und es entstehen neue Wege oder auch Sackgassen. Wer dabei den Überblick bewahrt, wird sich Wege zu den jeweils gesuchten Figuren aus der Welt von Harry Potter bahnen und am Ende das Spiel gewinnen. Labyrinth ist ein Such- und Schiebespiel mit genial einfachem und einzigartigem Spielprinzip! Einfach ein Kultspiel mit grenzenlosem Spielspaß für die ganze Familie!
Inhalt: 1 Spielplan, 34 Labyrinth-Kärtchen, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Schlagworte:ab 7 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556260317
Inhalt: Dieses memory lädt zu einer Reise in die magische Welt von Hogwarts ein! Die Motive sind illustriert und mit Leuchtfarbe veredelt, sodass sich dieser weltbekannte Klassiker auch im Dunkeln spielen lässt. Zauberstäbe, Eulen, magische Süßigkeiten, Bücher und Schreibfedern - gesucht werden immer zwei bildgleiche Kärtchen! Im Dunkeln fangen die Karten magisch zu leuchten an: Bisher verborgenen Zaubersprüche und ihre Bewegungen sind jetzt zu sehen und ganz neue Paare müssen gefunden werden.
Collector's memory Harry Potter - ein besonders schön ausgestattetes Spiel für alle Harry Potter Fans. Die 48 Bildkarten sind zauberhaft illustriert und zudem mit Leuchtfarbe veredelt., sodass im Hellen wie auch im Dunkeln gespielt werden kann
Willkommen in der zauberhaften Welt von Hogwarts. Die Bildkarten zeigen Gegenstände, die ein Schüler in Hogwarts einfach haben muss. Bei Dunkelheit fangen die Karten zu leuchten an. Bisher verborgene Zaubersprüche und die dazugehörigen Bewegungen werden sichtbar und vermitteln die Magie der Schule
Ziel des bekannten und genial einfachen Merkspiels ist es, die meisten Bildpaare zu finden. Für weiteren Spielspaß sorgt eine Zusatzvariante, in der die Spieler nur die Kärtchen suchen, die zu dem Haus gehören, für das sie sich bei Spielbeginn entschieden haben
Der Spieleklassiker memory ist immer ein schönes Geschenk zum Geburtstag oder Weihnachten. Harry Potter-Fans werden sich über dieses Collector's memory besonders freuen
Die 24 Bildpaare zeigen Aquarell-Illustration und sind damit in einem ganz besonderen Stil gehalten. Die Leucht-Farbe, mit der die Karten bedruckt sind, sorgen im Dunkeln für zusätzliche Magie. Auch die Anleitung, mit der die verschiedenen Spielvarianten beschrieben werden, ist besonders gestaltet und ein weiteres Element der Harry Potter Welt
48 Bildkarten,Spielanleitung Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556223497
Inhalt: Herkules ist die stärkste Ameise der Welt! Aber einen ganzen Hügel kann der Krabbler nur gemeinsam mit seinen Freunden bauen. Schnell bilden alle eine Ameisenstraße und geben die Äste von Fühler zu Fühler weiter. Können sie ihren Hügel fertigstellen, bevor Anton Ameisenbär erscheint? Ein kooperatives Sammelspiel, das erstes taktisches Denken fordert. Mit Wettbewerbsvariante. Für 1-4 Personen ab 6 Jahren. (Dauer ca. 20 Min.)
Inhalt: 1 Spielplan, 1 Anton Ameisenbär, 19 Ameisen (15 weiße, 1 rote, 1 gelbe, 1 grüne, 1 blaue Ameise), 19 Äste aus Holz, 9 Wegekarten, 6 Ameisenhügelkarten (in 6 Größen), 34 Futterplättchen (mit 1, 2 oder 3 Süßigkeiten), 1 Würfel, 1 Spielanleitung Schlagworte:Ameisen, Kooperatives Spiel, Spiele ab 6 Jahren, Spiele für 2 - 4 Personen, Spiele für die ganze Familie Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Auf Erdwegen, Eispisten und Steinpfaden ziehen die 3 bis 4 Spieler durch das höchste Gebirge der Welt. Als Stammeshäuptlinge reisen sie von Dorf zu Dorf und sammeln dort Rohstoffe oder erfüllen Aufträge. Damit können sie sich spielentscheidenden Einfluss sichern - auf politischem, wirtschaftlichen und religiösen Gebiet. Für 3-4 Spieler ab 12 Jahren. (Dauer ca. 90 Min.) . -nom. für das "Spiel des Jahres 2005 - Kritikerpreis"
1 Spielplan, 4 Schutzschirme, 4 Karawanenführer, 20 Stupas, 60 Delegationen, 60 Rohstoffwürfel, 15 Inventurfiguren, 40 Auftragsringe, 24 Aktionsfiguren, 12 Ereignisfiguren, 1 Rundenanzeiger, 1 Würfel mit 20 Seiten, Leinenbeutel, 1 Spielanleitung Schlagworte:Rollenspiel, Spiele ab 12 Jahren, Spiele für 3 - 4 Personen, Spiele für Erwachsene, Spiele für Jugendliche Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Es regnet und regnet und es will einfach nicht aufhören. Nicht nur Regenwürmern wird es zu nass unter der Erde, auch die kleinen Häschen wollen raus aus ihrem Bau. Mit Hilfe des Farbwürfels werden die Hasen erst auf den Weg zum jeweils farbigen Ausgang geschickt und dann - mit etwas Glück - ganz ans Tageslicht geholt. Wer hilft den meisten Häschen ins Freie zu kommen?
Mit 20 Holzhäschen und einer cleveren Verpackung ist Hopp hopp Häschen ein ebenso brillant ausgestattetes wie kurzweiliges Spielerlebnis für kleine Tierfreunde. Unterstützt wird der Sofort-Losspiel-Faktor des Materials von einer einfachen Regel. Also: An den Würfel, fertig, los!
1 Spielplan (in Schachtel integriert), 20 Häschen, 1 Farbwürfel, 2 Spielanleitungen (deutsch, englisch) Schlagworte:Spiel, ab 3 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231706820
Inhalt: Bei "Husch Husch kleine Hexe" verstecken sich 5 kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche Hexe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug zum Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen zur Landung auf den Blocksberg bewegt, gewinnt den Hexenwettflug.
"Husch Husch kleine Hexe" ist ein Klassiker unter den Merkspielen für die jüngste Altersgruppe. Neben jeder Menge Spaß schult es auch die Konzentrations- und Merkfähigkeit der Kinder.
1 Spielplan, 1 Farbwürfel, 5 Hexen in 5 Farben, 5 Hexenhüte Schlagworte:ab 3 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682313009
Inhalt: Ausgezeichnet mit Kinderspiel des Jahres 2017 Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min.
Mit einem coolen Fingerschnipp bewegst du deinen Pinguin durch die Raeume der Ice-School. Dein Ziel: Entweder alle Fische deiner Farbe einsammeln oder andere Pinguine zu fangen, bevor diese ihre Fische einsammeln koennen. Wie gut bist du im Schnippen? Denn nur mit der richtigen Technik schnippst du deinen Pinguin in die richtige Bahn und ergatterst die meisten Punkte fuer den Sieg.
53 Spielkarten, 16 Holzfische, 5 3D-Spielpläne, 4 Pinguin-Schnippfiguren, 1 Spielanleitung Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396016604
Inhalt: Ausgezeichnet mit Kinderspiel des Jahres 2017 Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 30 Min.
Mit einem coolen Fingerschnipp bewegst du deinen Pinguin durch die Raeume der Ice-School. Dein Ziel: Entweder alle Fische deiner Farbe einsammeln oder andere Pinguine zu fangen, bevor diese ihre Fische einsammeln koennen. Wie gut bist du im Schnippen? Denn nur mit der richtigen Technik schnippst du deinen Pinguin in die richtige Bahn und ergatterst die meisten Punkte fuer den Sieg.
53 Spielkarten, 16 Holzfische, 5 3D-Spielpläne, 4 Pinguin-Schnippfiguren, 1 Spielanleitung Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396016604
Inhalt: Ziel dieses Taktikspiels ist es, durch die geschickte Auswahl der Karten für das Fortbewegungsmittel (Zug, Schiff, Elefant, Ballon) und die Dauer der jeweiligen Etappe so schnell wie möglich einmal um die Welt zu reisen. Ausgangs- und Zielpunkt ist London, wer zu sehr trödelt und mehr als 80 Tage benötigt, scheidet aus.Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 50-70 Min.)
Mit dem Beobachtungskästchen können Kinder Insekten beobachten und viel über ihr Verhalten lernen. Wie frisst denn ein Marienkäfer? Wie schnell kriecht eine Schnecke? Luftlöcher sorgen dafür, dass den kleinen Tierchen nichts passiert. Die Kinder lernen, vorsichtig und respektvoll mit den Lebewesen umzugehen und sie nach dem Betrachten gleich wieder in die Freiheit zu entlassen. Das Beobachtungskästchen eignet sich zudem wunderbar zum Betrachten von vielerlei weiteren Dingen aus der Natur, wie z.B. Blüten oder Blätter.
1 Insekten-Beobachtungskästchen 14x20 cm Schlagworte:Medienkiste Insekten, ab 3 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4051799019472
Inhalt: Der Turm wird aus 54 robusten Holzklötzen aufgebaut. Wer den Jenga-Thron besteigen will, muss mit einem guten Blick für Gleichgewicht und Statik Klotz für Klotz aus dem Stapelturm herausziehen und oben wieder auflegen. Wer den Turm zum Einstürzen bringt, verliert das Spiel.
54 Hartholz-Klötze, Stapelhilfe, Anleitung Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5010993484096
Mit allem, was für Kinder eine Rolle spielt: Wo steckt der zweite Ball? Rechts oben in der Ecke? Oder mehr in der Mitte? Für das Ravensburger Junior memory wurde alles, was im Alltag der Kinder eine große Rolle spielt, brillant und ansprechend fotografiert. Bei der Suche nach den passenden Bildpaaren sind natürlich Konzentration und ein gutes Gedächtnis gefragt. Für Kinder ist memory oft gar nicht so schwer. Im Gegenteil, sie gewinnen sogar meist gegen die Erwachsenen memory-Spieler und freuen sich darüber sehr! Denn Kinder achten mehr auf die Details auf den memory-Motivkarten und konzentrieren sich besser auf das Spiel. Sie finden so mehr passende Paare.
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Schaffen es die Spieler, drei Gegenstände zum Schloss zu bringen, bevor der Zauberer dort ankommt? Dann ist das Königreich Sagaland gerettet und das Spiel gewonnen.
1 Spielplan, 9 Baum-Chips, 4 Kinder-Spielfiguren, 1 Zauberer-Spielfigur, 1 Würfel, 1 Anleitung Schlagworte:Spiel, ab 3 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556213726
Inhalt: ACHTUNG!!! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.
Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Das Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Dabei helfen die anderen Spieler, indem sie verdeckt und ohne sich abzusprechen je einen Hinweis auf ihre Tafeln schreiben.
Ausgezeichnet mit Spiel des Jahres 2019.
Für 3-7 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 20 Min.)
Spielmaterial: 110 Karten 7 abwischbare Tafeln 7 Stifte Spielanleitung Schlagworte:Spiel, ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5425016922576
Inhalt: "Wie viele Bananen habe ich jetzt schon gegessen?", fragt sich der kleine Affe. Zusammen mit dem kleinen Affen Bobo macht Kindern Rechnen richtig Spaß. Mit dem vorhandenen Spielmaterial ergeben sich verschiedene Spielmöglichkeiten, je nach Alter und Anzahl der Kinder. Für 1 - 4 Spieler ab 5 Jahren. (Dauer ca. 5 - 15 Min.)
Inhalt: Endlich! Nach einer langen Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen machen. Wer führt sein Expeditionsteam möglichst clever über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen am Wegrand offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen! Denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempel-Schätze.
4 Inseln, 64 Kristalle (Wert 1), 16 Goldnuggets (Wert 2), 16 Tempelschätze (jeweils mit den Werten 2, 3, 4 und 5 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Abenteurer (je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Tempel ( je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 144 Dschungelplättchen ( je 36 Plättchen von 1 bis 36 nummeriert, in den Farben Rot, Grau, Grün und Hellbraun)
Inhalt: Blitzschnell kapiert, schnörkellos gespielt. Die Spieler versuchen durch Auslegen von Karten ihre Spielfiguren auf den Steinpfaden möglichst weit voranzubringen. Je weiter sie kommen, desto mehr Punkte gibt es. Für die Pfade des Lebens gilt die alte keltische Weisheit: Jeder Mensch beginnt im Negativen, aber mit jedem Schritt voran gelangt er ins Positive. Mit passenden Karten schicken Sie Ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Steinpfade. Je weiter Ihre Figuren kommen, desto mehr Punkte bringen sie am Ende ein. Jedes Mal müssen Sie entscheiden, eine Kartenreihe fortzuführen, eine neue zu beginnen oder einfach eine Karte abzuwerfen. Doch Karten, die Sie abwerfen, können Ihren Mitspielern nutzen. Und sobald fünf Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher müssen Sie stets abwägen, ob Sie noch eine neue Figur auf den Weg bringen. Denn, wenn Sie nicht weit genug kommen, kassieren Sie Minuspunkte. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Dauer ca. 30 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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