Inhalt: Wer besegelt die Weltmeere und erobert die meisten Inseln und Schätze? Risiko Junior ist schnell erlernt und mit coolem Piratenmotiv farbenfroh gestaltet. Kinder ab 5 Jahren ziehen mit ihren Piratenschiffen als Spielfiguren, aus denen sie auch ihre Würfel herauskatapultieren können, über den Spielplan und erobern Inseln und Schätze. Wer am Ende die meiste Beute gemacht hat, gewinnt. Das Spiel erfordert kein Einlesen, ist schnell eingerichtet und kann in weniger als 30 Minuten gespielt werden. Eine großartige Möglichkeit, Kindern die beliebte Marke Risiko näher zu bringen. - Das Spiel éRisiko' in einer Version für die ganz Kleinen - Besegel die Weltmeere und erobere Inseln - Mit Piratenschiffen als Spielfiguren - Für 2-4 Spieler - Ab 5 Jahren geeignet
Spielplan, 4 Schiffe, 2 Würfel, 32 Piratenchips (8 rote, 8 gelbe, 8 grüne, 8 blaue), 13 Schatzkarten Schlagworte:2 bis 4 Spieler, Spiel, ab 5 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5010993637751
Es war einmal ... ein süßes, kleines Mädchen namens Rotkäppchen! Kannst du Rotkäppchen helfen, den richtigen Weg zu Großmutters' Haus zu finden? Aber Vorsicht: auch der böse Wolf will zum Haus der Oma. Du musst zwei verschiedene Wege finden, die sich nicht kreuzen dürfen.
Am Anfang werden Rotkäppchen, Bäume, das Haus und der Wolf auf dem Spielbrett platziert und dann muss der richtige Weg zum Haus gelegt werden. Das wunderschön gestaltete Spiel beinhaltet zwei spannende Spielvarianten - mit und ohne Wolf. Insgesamt 48 Aufgaben (je 24 mit/ohne Wolf) und als tolle Ergänzung ein Märchen-Bilderbuch mit der Geschichte von Rotkäppchen bietet dieses Lernspiel für (Vorschul-)Kinder.
Spielbrett, 5 Puzzleteile (Waldwege), 2 Figuren, 3 Bäume und 1 Haus, Aufgabenbuch mit 48 Aufgaben (24 ohne Wolf und 24 mit Wolf), Als Bonus: Bilder - Märchenbuch "Rotkäppchen" Schlagworte:ab 4 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5414301519188
Es war einmal ... ein süßes, kleines Mädchen namens Rotkäppchen! Kannst du Rotkäppchen helfen, den richtigen Weg zu Großmutters' Haus zu finden? Aber Vorsicht: auch der böse Wolf will zum Haus der Oma. Du musst zwei verschiedene Wege finden, die sich nicht kreuzen dürfen.
Am Anfang werden Rotkäppchen, Bäume, das Haus und der Wolf auf dem Spielbrett platziert und dann muss der richtige Weg zum Haus gelegt werden. Das wunderschön gestaltete Spiel beinhaltet zwei spannende Spielvarianten - mit und ohne Wolf. Insgesamt 48 Aufgaben (je 24 mit/ohne Wolf) und als tolle Ergänzung ein Märchen-Bilderbuch mit der Geschichte von Rotkäppchen bietet dieses Lernspiel für (Vorschul-)Kinder.
Spielbrett, 5 Puzzleteile (Waldwege), 2 Figuren, 3 Bäume und 1 Haus, Aufgabenbuch mit 48 Aufgaben (24 ohne Wolf und 24 mit Wolf), Als Bonus: Bilder - Märchenbuch "Rotkäppchen" Schlagworte:Medienkiste Märchen, ab 4 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5414301519188
Inhalt: Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 20 Min. Für noch grösseren Spiel-Komfort gibt es Rummikub in der XXL-Version, mit extra-großen Zahlen auf den Spielsteinen. Durch diese Neuerung sind die Zahlen viel schneller und besser erkennbar und tragen somit erheblich zum Spielspaß bei. Gerade Kinder und ältere Menschen profitieren von einer solchen Unterstützung und können ihr spielerisches Können so noch besser einbringen. Denn bei Rummikub sind schnelles Denken und Handeln gefragt und dafür müssen die Zahlen auf den Spielsteinen von den Spielern schnellstens erfaßt werden.
106 Premium-Spielsteine mit extra-großen Zahlen (8 Sätze mit den Ziffern 1-13 in 4 Farben und 2 Joker), 4 Aufstellbretter, 1 Anleitung und 1 Beutel zur Aufbewahrung der Spielsteine Schlagworte:ab 7 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 8710126038192
Inhalt: Actionspiel mit 50 Würfeln für zwei Spieler oder zwei Teams. Der Erfolgstitel aus den USA - vielfach ausgezeichnet.
Drachen- gegen Löwenritter: Zwei Teams stehen sich in diesem spannenden Ritterduell gegenüber. Raubritter und Spione sind starke Angreifer. Trolle, Drachen und Löwen beschützen die eigene Burg. Die Spieler schnippen abwechselnd ihre Würfel mit dem Ziel möglichst viele Würfel des gegnerischen Teams abzuräumen. Wer zuerst den gegnerischen König von der Spielmatte schnippt, gewinnt das turbulente Actionspiel. Der ultimative Schnipp-Kick ums Königreich!
1 dreiteilige Spielmatte, 50 Würfel, 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiel, ab 7 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051697631
Inhalt: Ein innovatives Spiel auf Zeit, so spannend wie die Thriller-Bestseller von Sebastian Fitzek: Zimmer 1904. In einem Mittelklassehotel im Hafenviertel ist etwas Schreckliches geschehen. Doch der Täter bleibt nicht unbemerkt. Es gibt Zeugen. Hinter ihnen ist er her. Er heftet sich an ihre Fersen und ist nur wenige Schritte entfernt. Die Zeit rennt und der Weg zum Safehouse ist noch weit. Gelingt es den Spielern, ihren Verfolger abzuschütteln und sich in Sicherheit zu bringen? Eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd durch fünf Spielpläne beginnt.
- einzigartig & neu: eine Verfolgungsjagd über 5 Spielpläne in Buchform - kooperatives Karten-Lauf-Spiel gegen die Zeit - inkl. Pop-Up-Spielplan im letzten Kapitel - 3 Schwierigkeitsstufen zur Wahl - Special Feature: Wer den QR-Code scannt, kann das Spiel mit der Original-Musik der Sebastian Fitzek Jubiläumsshow spielen
So wird's gespielt: - Man spielt gemeinsam und muss fünf Spielpläne durchspielen. Nur so kommt man ins Safehouse. - Was ist geschehen? - Die Spieler müssen das Safehouse erreichen und am Ende wissen, was überhaupt passiert ist. - Nur so kann man gegen das Spiel gewinnen - doch Vorsicht: Die Zeit läuft.
Buch mit 5 Spielplänen, 2 Spielfiguren155 Karten, 25 Chips, Sanduhr, Anleitung Schlagworte:Spiel, ab 12 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4033477902887
Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Warnhinweis: ACHTUNG! Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Hier Tischlein deck dich, dort Froschkönigs Krone. Märchenschätze unter jedem Baum. Heimlich macht sich jeder auf die Suche, vor Rivalen auf der Hut. Wer findet, was Sagalands König sucht und eilt als Erster zum Schloss? Doch kennt er dort noch des Rätsels Lösung? Denn ein Baum sieht wie der andere aus!
1 Spielplan; 13 Fragekarten (Märchenbilder); 13 Bäume aus Kunststoff mit 13 Scheiben (Abbildungen der gesuchten Dinge); 6 Spielfiguren; 2 Würfel; 1 Spielregel Schlagworte:Spiel für 2-6 Personen, ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556264247
Inhalt: In welchem Zuhause ist es besonders grün und gemütlich? Zimmerpflanzen werden so platziert, dass ihre Lichtbedürfnisse möglichst erfüllt werden. Je besser die Pflege, desto grüner sprießt es. Im Familienspiel ab zehn Jahren wählen die Spielerinnen und Spieler in jedem Zug eine Kombination aus einer Zimmer- oder Pflanzenkarte und einem Einrichtungsgegenstand. Die Kartenauslage, die das Zuhause darstellt, wächst. Aber Achtung! Es gibt mehrere Ziele zu beachten, um das Grün zu vermehren. "Grüne Daumen« bieten in diesem Gesellschaftsspiel weitere Aktionsmöglichkeiten.
60 Pflanzenkarten, 60 Zimmerkarten, 10 Übersichtskarten, 5 Aufbewahrungskarten, 30 Zielkarten, 1 Wertungsblock, 45 Gegenstandsplättchen "Möbelstücke / Haustiere", 36 Blumentopf-Plättchen, 45 Gegenstandsplättchen "Pflege", 36 Grüne Daumen, 1 Stoffbeutel, 60 Blattmarker aus Holz Schlagworte:1 bis 5 Spieler, Spiel, ab 10 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051683245
Inhalt: Abenteurer gesucht, um den antiken Tempel auf einer vergessenen Insel zu erkunden. Nur die Mutigsten können den richtigen Weg finden... doch Vorsicht, auf dieser Insel scheint sich die Umgebung ständig zu verändern! Erkenne die richtigen Kombinationen, um die Spielsteine zu platzieren und die Position des Tempels zu finden. 80 Herausforderungen nehmen dich mit auf eine unvergessliche Expedition.
1 Spielbrett, 4 in der Form veränderbare Spielsteine, 1 Spielstein mit Tempel, Aufgabenheft mit 80 Herausforderungen und Lösungen, Spielregeln Schlagworte:ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5414301524588
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetd!
Das Kultspiel aus den 90er Jahren erfreut noch immer die ganze Familie und ist mit neuer Auflage zurück. Am Tatort London jagt Scotland Yard den geheimnisvollen Verbrecher Mister X. Die Verfolgungsjagd führt durch die ganze Stadt und die Detektive müssen gut zusammenarbeiten, um ihn zu finden. Seine Fahrscheine sind der einzige Hinweis, um ihm auf die Schliche zu kommen. Doch aufgepasst: Mister X führt seine Verfolger gerne in die Irre, taucht plötzlich ab und verwischt alle Spuren.
Wird Scotland Yard es schaffen, Mister X das Handwerk zu legen? Spannung bis zum Ende ist garantiert. Mister X gewinnt, wenn er bis zum Ende der letzten Spielrunde unentdeckt durch London fährt. Die Detektive gewinnen, wenn sich einer von ihnen mit Mister X auf derselben Station befindet. Das Tolle an der neuen Auflage ist, dass das Spiel nun auch zu zweit gespielt werden kann, die Spieler bekommen Unterstützung durch gemeinsam gespielte Bobbies.
1 Spielplan 6 Spielfiguren 29 Startkarten 130 Tickets, davon 57 x Taxi, 45 x Bus, 23 x Underground, 5 x Black-Ticket 3 Doppelztugtickets 5 Ticket-Tafeln für die Detektive 1 Fahrtentafel mit Papier für Mister X 2 Ringe für die Bobbies
Inhalt: Für 2 - 4 Spieler, Spieldauer: ca. 60 Minuten
Seit Jahrzehnten begeistert das 1948 in Amerika erfundene Scrabble Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Jetzt kommt der Spieleklassiker in einem völlig neuen Design. Das Spielprinzip bleibt das Gleiche: die Spieler müssen Worte bilden, Buchstaben anlegen, Wörter untereinander verbinden und eine möglichst hohe Punktzahl erreichen. So entsteht spannender Kreuzwortspaß mit verschiedensten Wortkombinationen.
1 Spielbrett 102 Buchstabensteine 4 Buchstabenbänkchen 1 Buchstabenbeutel Spielregeln Schlagworte:Spiele, ab 10 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 7467752607438
Inhalt: Alle spielen gleichzeitig. Wer findet als Erster ein SET in der Kartenauslage auf dem Tisch? Dazu müssen die Symbole auf drei Karten die richtige Farbe, Form, Füllung und Anzahl haben. Wer ein SET entdeckt hat, darf sich die Karten als Belohnung nehmen. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Für 1-8 Spieler ab 8 Jahren.
81 Spielkarten 1 Spielanleitung
Für 1-8 Spieler ab 8 Jahren. Schlagworte:ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396037036
Inhalt: Für 2 Spieler. Spielzeit ca. 25 Min. Angesichts von SHOGUN drängt sich wieder einmal die Frage auf, warum eigentlich nur wenige Spiele den Reiz des Magnetismus spielerisch nutzen. Der Japaner Teruo Matsomuto erfand 1976 dieses abstrakte Brettspiel, bei dem magnetische Kräfte die Zugweite der Spielsteine bestimmten. Jeder Spieler besitzt einen Satz von sieben Steinen, in deren Fenster die augenblickliche Zugweite (ein bis vier Schritte) angezeigt wird, und einen Shogun-Stein, der ein bis zwei Felder weit ziehen darf. Magnete unter dem schachähnlichen Spielbrett und unter den Zahlenscheiben der Spielfigur bestimmen die genaue Zugweite, die sich natürlich bei jedem Zug ändert. Ziel des Spiels ist es, entweder den gegnerischen Shogun oder aber sechs seiner Steine zu schlagen.
1 Spielbrett, 7 weiße und 7 rote Spielsteine, 1 weißer und 1 roter Shogun-Stein, 1 Anleitung Schlagworte:ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Was hat Alice im Wunderland mit Rotkäppchen oder Schneewittchen zu tun? Alles Mädels, oder gibt's da noch andere Gemeinsamkeiten? Und warum hat sie nichts mit dem Lampengeist gemeinsam, wohl aber etwas mit Rotkäppchens Jägersmann? Bei Similo: Märchen geht es darum, als Team eine ganz bestimmte Märchenfigur zu finden. Nur ein Spieler weiß, welcher der ausliegenden Charaktere der gesuchte ist. Er legt immer eine Karte als Hinweis auf Gemeinsamkeiten oder Unterschiede. Die Ratenden schließen nach und nach einen Charaktere aus, bis am Ende - hoffentlich - nur noch der geheime Charakter übrig ist. Grinsekatze oder Böse Königin, bei Similo: Märchen findet ihr es heraus! Kann einzeln gespielt werden oder in Kombination mit anderen Similo-Sets!
30 Karten, 1 Spielregel Schlagworte:Spiel, ab 7 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4270000440106
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos! Jetzt müsst ihr die Welt retten! Helft dem mutigen rollenden Ritter gemeinsam, seinen Weg durch dieses turbulente Abenteuer zu finden, das mit Fallen und Hindernissen gespickt ist
In 20 Levels müsst ihr Hindernisse umgehen, den Schurken in das Loch schubsen oder mit Dynamit das Tor zum Ziel aufsprengen. Doch passt auf, dass der Ritter nicht selbst in ein Loch rollt, denn dann muüst ihr das Level von vorne beginnen.
1 Spielbrett, 4 Hebel, 1 rollender Ritter, 20 Level-Spielpläne, 18 Hindernisse/Marker, 1 Anzeiger, 1 Speichertafel Schlagworte:ab 7 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015566601048
Inhalt: Vom österreichischen Autorenduo Arno Steinwender und Christoph Reiser entwickelt - revolutioniert das traditionelle Quizspielen. Ohne lange Wartezeiten geht es spannend von Einem zum Nächsten: Ist eine richtige Antwort bekannt, rät man einfach nur richtig oder zockt um weitere Punkte? Nervenkitzel ist immer garantiert, wenn sich zeigt, ob die Antwort stimmt und wer wie lange weitermacht oder aussteigt. Die spannende Verbindung zwischen Quizspiel und Zockerelement macht schon nach 20 Minuten so was von süchtig ... Ideal auch, dass man die kompakte Box überall mitnehmen kann - ins Restaurant oder auf Reisen oder wo auch immer ein kurzweiliges Spielvergnügen gefragt ist.
Wer ist der Cleverste? Ein Quizspiel der besonderen Art
Filmpartner von Julia Roberts benennen, Weltstädte nach ihrem Längengrad ordnen, die Herkunftsländer internationaler Pop-Bands erraten, die Gastgeberländer von Fußball-Weltmeisterschaften wissen. Mehr Abwechslung als "Smart 10" kann ein Quizspiel kaum bieten. Praktisch verpackt in einer reisetauglichen Box gehen die Fragen reihum - und machen schon nach 20 Minuten so was von süchtig...
1 Smartbox mit integrierten Punktezählern, 10 Antwortmarker, 100 beidseitig bedruckte Quizkarten, 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiel, ab 12 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890716799
Inhalt: Eine interaktive Reise in die spannende Welt der Philosophie. Für 2 - 6 Spieler ab 12 Jahren.
Spielplan mit drehbarer Scheibe; 330 Fragekarten mit 960 Fragen; 36 Spielsteine; 6 Sofie-Spielfiguren; Weisheits-Punkte; Würfel Schlagworte:Spiele ab 12 Jahren, Spiele für 2 - 6 Personen Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Auf der Empfehlungsliste zu Kinderspiel des Jahres 2014
Hochstapler gesucht! Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen.
Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Min.
20 Cups in fünf Farben, 24 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiel, ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396037807
Inhalt: Entweder wird ein Wettrennen gegeneinander gespielt ( kompetitiv ) oder alle spielen gegen den Fuchs ! ( kooperativ ) Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt Äpfel, Blätter und Pilze, um schnell ins Ziel zu kommen.
Warnhinweis: ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile.
Inhalt: Spielerisch lernen Kinder bei diesem Legespiel die Groß- und Kleinbuchstaben des Alphabets kennen. A wie Apfel, H wie Haus, prima gut gemacht! Mit den vielen bunten Bildern macht das ABC lernen richtig Spaß. Die Puzzle-Nasen verraten sofort, welche Bildkarten zusammenpassen. Für 1 - 4 Spieler, ab 4 Jahre.
26 Kartenpaare mit Buchstaben und Bildern, 1 Spielanleitung Schlagworte:ab 4 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Spielerisch lernen die Kinder die Zahlen 1 - 10 kennen. So einfach wie diese den Kindern im Alltag begegnen: Mit den Finger gezeigt, in Form von Würfelaugen oder als Ziffer geschrieben. - Erst mal schauen, wie viele Zwerge das sind, dann würfeln und die passenden Kärtchen suchen. Wer zuerst die richtigen Puzzle-Kärtchen mit Würfelaugen, Ziffern und Fingern an seine Bild-Kärtchen angelegt hat, gewinnt das Spiel. Für 1 - 4 Spieler, ab 4 Jahre.
10 Bildkarten, 10 Puzzle-Kärtchen Würfel, 10 Puzzle-Kärtchen Zahl, 10 Puzzle-Kärtchen Finger, 1 Symbol-Würfel, 1 Spielanleitung. Schlagworte:ab 4 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Warnhinweis:ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren wegen verschluckbarer Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Eine Spielesammlung und 100 Möglichkeiten damit zu spielen, z. B. die Klassiker Mensch ärgere dich nicht, Kniffel, Mühle, Dame und noch 96 weitere Spielmöglichkeiten.
3 beidseitig bedruckte Spielpläne, 16 Spielfiguren (je 4 in den Farben gelb, grün, rot und schwarz), 24 Spielsteine (je 12 in den Farben weiß und schwarz), 31 Mikado-Stäbchen, 44 Chips, 1 Plastikteller, 6 Würfel, 1 Würfelbecher, 1 Kniffelblock, 1 Spielanleitung
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2015. Alles Gute kommt von oben..
Spinderella ist eine dreidimensionale "Waldneuheit" mit einzigartigen Seil- und Spielzügen
Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den "Ameisenmarathon" auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab.
Dazu muss es ihr gelingen, auf éTuchfühlung' mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als "Schutzschild" dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert.Spinderella lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen. Über dem Boden schwingend, wirbelt sie den Marathon der Waldameisen kunterbunt durcheinander.
Wer Spinnt, Gewinnt
Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst zusätzlich (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer (als Erster) seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat.
1 Ameisenlauffeld, 4 Verbindungsstämme, 4 Druckknöpfe, 1 Spinnennnetzfeld, 1 Borke, 12 Ameisen in 4 Farben, 1 grüner Bilderwürfel, 1 brauner Ameisenwürfel (1-6), 1 schwarzer Spinnenwürfel (2-3), 2 Spinnen ohne Faden, 1 Spinne mit Faden und 2 Magnetaufhängungen + 1 Spielanleitung Schlagworte:Spiele, Spiele Kind, Spiele ab 2 Personen Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682050775
Inhalt: Die wohlhabenden Edelsteinhändler der Renaissance wollen mehr, sie wollen Prestige und die Gunst des Adels. Also setzen sie geschickt Gold und ihre Juwelen ein, um Minen zu erwerben, Transporte zu organisieren und Handwerker anzuwerben.
So bauen sie sich nach und nach ihre Produktionsketten zu unermesslichem Reichtum auf und erlangen immer mehr Einfluss und Prestige. Im schnellen Familienspiel Splendor schlüpft ihr in die Rolle dieser Edelsteinhändler. Ihr sammelt hochwertige Edelsteinchips, kauft Entwicklungskarten und erwerbt so Prestige.
Wer am Ende das meiste Prestige hat, gewinnt. Splendor, das 2014 als Spiel des Jahres nominiert war, kommt nun in neuem Glanz zu euch. Das überarbeitete Cover lässt dieses elegante Familienspiel neu erstrahlen.
90 Entwicklungskarten, 10 Adligen-Kärtchen, 40 Chips, Spielanleitung Schlagworte:2 bis 4 Spieler, Spiel, ab 10 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 3558380022244
Inhalt: Mitten in den unendlichen Weiten des Universums fallen die Navigationssysteme der Turbo-Raketen aus. Wer findet trotzdem zurück nach Hause? Funkelnde Sternbilder weisen den Spielern den Weg und die neue Mission lautet: Sternsuche! Nur mit Adlerauge und etwas Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen.
1 Schachtelboden mit 4 Trennwänden, 2 Spielpläne, 29 gelbe Sterne, 1 orangefarbener Fixstern, 4 Raketen, 6 Sternkarten, 4 Runden-Plättchen, 1 Sanduhr, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168247632
Inhalt: 26-teiliges Lernspiel für die Grundschule und den Kindergarten
Mit diesem plastischen Tischmodell begreifen Kinder buchstäblich und anschaulich die einzelnen Schichten der Wiese und machen diese als Ökosystem erlebbar. Von der Bodenschicht bzw. Wurzelschicht im Erdreich, über die Streuschicht bis hin zu summenden Insekten, die in der Blütenschicht umherflattern, lassen sich alle Schichten der Wiese entdecken und erkunden - und die Pflanzen und Tiere, die dort leben.
Das Lernmodell ist speziell für die Grundschule konzipiert und passt perfekt in den aktuellen Lehrplan des Heimat- und Sachunterrichts im 1. und 2. Schuljahr (orientiert am aktuellen bayrischen Lehrplan). Auch im Kindergarten kann "Stockwerke der Wiese" für das freie Spiel und an lehrreichen Thementagen genutzt werden. Die handgezeichneten Motive laden schon die Jüngsten zum kreativen Spiel ganz ohne Anleitung ein.
Interaktives Wiesen-Ökosystem: Lernen und Spielen mit Holzleisten und magnetischen Motiven Das Set besteht aus 4 Holzleisten mit 4 bzw. 5 Führungsrillen. Hier schieben Sie die Wiesenschicht-Motive von Tieren und Pflanzen, ganz nach Belieben, ein. Die Wurzelschicht im Erdreich stellen Sie dar, indem Sie 2 Setzleisten übereinanderstellen. Ein besonderes Highlight: Einige der Motivelemente sind magnetisch, sodass z. B. der bunte Schmetterling tatsächlich auf eine Blüte gesetzt werden kann. Der Holzdeckel der Verpackung dient gleichzeitig als Halterung für den Hintergrund. Hierfür kann die inbegriffene Kopiervorlage oder auch ein selbstgemaltes Bild in den Aufstelldeckel geschoben werden. Die inbegriffene Kopiervorlage ist mit freien Textfeldern zur Beschriftung der Schichten versehen. Hier lassen sich bei der gemeinsamen Erarbeitung die Bezeichnungen "Wurzelschicht", "Streuschicht", "Blatt- und Stängelschicht" sowie "Blütenschicht" oder "Bodenschicht" eintragen. Dadurch wird das Gelernte festgehalten und vertieft. Die Blanko-Vorlage eignet sich ideal für einen bilingualen Unterricht.
Sind alle Schichten und Lebewesen platziert, wird das Wiesen-Ökosystem lebendig und greifbar.
Integrieren Sie das Lernspiel in den Unterricht: Besprechen Sie mit der Klasse, wo sich der Maulwurf im Szenario am liebsten aufhält, oder welcher Platz für Schmetterlinge ideal ist. Die Kinder bauen die Schichten selbst nach, benennen die verschiedenen Pflanzen oder Tiere wie Ameise oder Biene und ordnen diese in die Schichten ein, in denen sie leben. Bei Bastelaktivitäten, wie z. B. dem Ausmalen der Kopiervorlage oder dem Ausschneiden und Aufkleben der Wiesenelemente, wird die Vorstellungskraft zusätzlich gefördert.
Lernspiel für Kindergartenkinder: Sobald die verschiedenen Schichten der Wiese aufgebaut sind, schlüpfen die Kinder schnell in die Rollen der Tiere, ob Ameisen, Bienen oder Würmer. Ohne Anleitung, Regeln oder Vorgaben lassen die Kinder ganz intuitiv ihrer Fantasie freien Lauf und es entstehen verspielte Szenarien und Gespräche zwischen dem Schmetterling, dem Maulwurf und dem Regenwurm. Das Lernspiel von Betzold ermutigt Kinder, über die Natur nachzudenken und die Auswirkungen der 4 Jahreszeiten auf diese zu erkunden.
Unser Tipp: Um einen selbst gemalten Hintergrund oder das Stockwerke-Schema im Aufstelldeckel zu befestigen, laminieren Sie das Blatt vor dem Einschieben.
5 Wiesenschicht-Motive 17 Tiere (darunter Maulwurf, Schmetterling, Regenwurm, Ameise) 4 Holzsteckleisten (2 mit 4 Rillen, 2 mit 5 Rillen) Blanko-Kopiervorlagen für den bilingualen Einsatz Holzkasten mit Aufstelldeckel Schlagworte:Medienkiste Insekten, ab 5 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4066486152936
Inhalt: ACHTUNG! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Mit Jono und Jada, den beiden SteinzeitKindern, geht es auf eine Reise In die Vergangenheit. Dabei gibt es viel zu entdecken. Die Kinder spielen nach, wie die ersten Menschen sesshaft wurden. Dabei werden Waren gesammelt und die Spieler bauen ihre erste eigene Siedlung.
Ausgezeichnet als Kinderspiel des Jahres 2016 (Kritikerpreis).
1 Spielregel 1 Spielplan 4 Ablagetableaus "Siedlung" 4 Spielermarker 4 Spielfiguren (blau, gelb, grün, rosa) 20 Waren (je 4 x Beere, Fisch, Krug, Pfeilspitze und Zahn) 15 Hüttenplättchen 2 Hundeplättchen 14 Waldplättchen (6 x Würfelaugen, je 1 x Beere, Fisch, Krug, Pfeilspitze, Zahn, Tauschfeld, Hund und Bauplatz)
Inhalt: Kinder und Erwachsene fiebern gemeinsam bei dieser Tabu-Version. Das Spiel beinhaltet 2 Kartendecks, eines davon speziell für Kinder mit jeweils einem Suchbegriff und nur 2 Tabuwörtern pro Karte. Im Rennen gegen die Sanduhr versuchen die Spieler innerhalb einer Minute möglichst viele Wörter zu erraten, die der aktive Spieler zu umschreiben versucht, ohne dabei die Tabuwörter zu verwenden. Wer ein Tabuwort nennt, wird ausgequietscht. Und das bedeutet Punkteverlust. Im Spiel finden sich über 1.000 Suchbegriffe auf 260 Karten - 130 Karten für Erwachsene und 130 Karten, die speziell für Kinder entwickelt wurden. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt dieses unaussprechlich gute Familienspiel!
260 Karten (130 für Kinder & 130 für Erwachsene), Quietscher, Sanduhr, Wertungsblock, Spielanleitung Schlagworte:ab 8 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5010993542598
Inhalt: Die neue Edition von Tabu Junior: Errate mit deinem Team so viele Begriffe wie möglich. Aber aufgepasst: Bestimmte Wörter sind Tabu! Mehr als 400 aktuelle Begriffe aus vier Kategorien warten darauf, erklärt und erkannt zu werden. Für 4 Spieler ab 8 Jahren.
Wenn im Tal der Wikinger das alljährliche Fässerkegeln stattfindet, müssen die Spieler Mut, Geschick und vor allem Risikofreude beweisen, um mit der Kugel die richtigen Fässer umzuwerfen und möglichst viele Goldmünzen zu sammeln. Das spannende Taktik- und Geschicklichkeitsspiel Tal der Wikinger von HABA sorgt mit beeindruckendem XXL-Spielplan, 3D-Wikingerschiffen und 24 Goldmünzen für eine tolle Spielatmosphäre und spannenden Spielspaß bis zur letzten Sekunde. Wer zu viel wagt und ins Wasser plumpst, geht komplett leer aus. Wer es aber schafft, durch geschicktes Kegeln seine Wikinger gut auf dem Steg zu positionieren und die meisten Goldmünzen zu erbeuten, gewinnt das Spiel.
1 großer Puzzle-Spielplan, 8 Gewinnflaggen, 4 Wikingerchips, 1 Pappteil "Kugelschubser", 4 Schiffe, 1 Kugel, 24 Goldmünzen, 4 Holzfässer, Spielanleitung. Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168243238
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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