Inhalt: Ein Datenkurier mit Festplatte im Kopf, ein Headhunter auf der Flucht vor einem Megakonzern, Hacker und Cyberterroristen - das sind die Figuren, die Gibsons Geschichten bevölkern. Im Roman "Neuromancer" prägte er den Begriff des "Cyberspace" und schuf damit einen neuen Topos der Science-Fiction, der bereits in diesen frühen Kurzgeschichten sichtbar wird: Seine Beschreibungen einer globalisierten, technischen Welt sind aktuell wie nie. David Nathan brilliert als echter Cyberpunk in dieser Inszenierung. Umfang: 144 Min. ISBN: 978-3-89813-748-5
Inhalt: »Der Himmel über dem Hafen hatte die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war.«
Mit der Neuromancer-Trilogie hat William Gibson die Science Fiction revolutioniert. Sein Debütroman »Neuromancer« gewann den Hugo-, den Nebula- und den Philip-K.-Dick-Award, die drei wichtigsten Preise des Genres. Zudem hat er nicht nur die Begriffe Matrix und Cyberspace geprägt, er hat ein ganzes Genre begründet: Cyberpunk.
Das Netz ist allgegenwärtig, der Cyberspace zu einer zweiten Realität geworden, bestimmt von KIs und hart umkämpft von riesigen Firmenkomplexen, Hackern und Kriminellen. Ein Raum, der ungeahnte Möglichkeiten bietet, aber auch ein Ort, an dem das Gesetz des Stärkeren gilt und an dem Ethik und Moral längst überkommene Begriffe sind ...
Nach einem fehlgeschlagenen Auftrag scheinen sich für den jungen Hacker Case die Träume erstmal erledigt zu haben. Sein Nervensystem ist beschädigt und der Zugang zum Cyberspace damit unmöglich. Aussichten auf Heilung scheint es erstmal keine zu geben, doch da kommt Case zu einem neuen Auftrag, einem, der das Blatt wenden soll. Die Frage ist nur, für wen ... Schlagworte:Cyberpunk, Science-Fiction Systematik: Fantasy / Science-Fiction Umfang: 360 S. Standort: GIB ISBN: 978-3-608-50488-0
Inhalt: William Gibson erfand den Begriff "Cyberspace". Mit seinem 1984 erschienenen visionären Roman "Neuromancer" gelang ihm nicht nur der internationale Durchbruch, er begründete auch eine der wichtigsten Strömungen der 80er Jahre, den Cyberpunk. "Neuromancer" erzählt die Geschichte des Daten-Cowboys Case. Um die Fähigkeit gebracht, in den Cyberspace zu gehen, hält er sich mit Drogen, Alkohol und Hehlereien über Wasser. Da bekommt er ein verlockendes Angebot: Heilung gegen Datenbeschaffung. Süchtig taucht er ein in das Netz der Matrix, immer auf der Suche nach zu knackenden Codes und dem neuen Kick. Meisterhaft entwirft Regisseur Alfred Behrens eine düstere akustische Welt voller skurriler, greller Gestalten, in der sich Jarreth Merz als Case gegen finstere Mächte behaupten muss. Umfang: 212 Min. ISBN: 978-3-89813-259-6
Inhalt: Was wäre, wenn es hinter dem Computerbildschirm eine riesige Welt gäbe? Eine Welt, die man per Gehirnimplantat betreten und erforschen kann. Und eine Welt, in der man sterben kann ... Neuromancer ist der erste Teil von William Gibsons gleichnamiger Romantrilogie, mit der er nicht nur den Begriff "Cyberspace", sondern auch unsere Vorstellung vom World Wide Web prägte, das wir heute so selbstverständlich nutzen. Ein epochales Werk, das zu den großen Klassikern der modernen Literatur zählt. Umfang: 594 Min. ISBN: 978-3-8371-3674-6
Inhalt: Flynne und Wilf leben auf zwei Seiten des "Jackpots", der Apokalypse, die gegen Ende des 21. Jahrhunderts große Teile der Menschheit hinweggerafft hat. Jahrzehnte liegen zwischen ihnen, doch als ein Mord geschieht, nimmt Wilf Kontakt zu Flynne auf ... Flynnes Heimatdorf liegt an der amerikanischen Ostküste, wo sie ihr Geld in einem 3D-Kopierladen verdient. Dort lebt auch ihr Bruder Burton, der heimlich Computerspiele testet, um seine spärliche Veteranenrente aufzubessern. Flynne springt eines Tages für ihn ein und findet sich in einer virtuellen, dunkelfremden Welt wieder, die an London erinnert. Sie ahnt nicht, dass diese Welt die Zukunft ist, in der Wilf lebt, ein PR-Mann, der Promis betreut und ein Problem hat, als eine seiner Kundinnen ermordet wird. Flynne ist die einzige Zeugin des grausamen Verbrechens - und wird von Wilf mithilfe eines Peripherals über den Zeitsprung hinweg kontaktiert. Dadurch wird sich Flynnes Welt ein für alle Mal ändern, während Wilf erfahren muss, dass die Vergangenheit einen langen Schatten hat und die Zukunft kein Spiel ist."Gibson ist so stark wie immer: Mit jedem Satz erschafft er eine Welt."The New York Times Schlagworte:Gesellschaft, Roman, Technologie, Zukunft Systematik: Fantasy / Science-Fiction Umfang: 615 S. Standort: GIB ISBN: 978-3-608-50124-7
Inhalt: Flynne und Wilf leben auf zwei Seiten des "Jackpots", der Apokalypse, die gegen Ende des 21. Jahrhunderts große Teile der Menschheit hinweggerafft hat. Jahrzehnte liegen zwischen ihnen, doch als ein Mord geschieht, nimmt Wilf Kontakt zu Flynne auf ... Flynnes Heimatdorf liegt an der amerikanischen Ostküste, wo sie ihr Geld in einem 3D-Kopierladen verdient. Dort lebt auch ihr Bruder Burton, der heimlich Computerspiele testet, um seine spärliche Veteranenrente aufzubessern. Flynne springt eines Tages für ihn ein und findet sich in einer virtuellen, dunkelfremden Welt wieder, die an London erinnert. Sie ahnt nicht, dass diese Welt die Zukunft ist, in der Wilf lebt, ein PR-Mann, der Promis betreut und ein Problem hat, als eine seiner Kundinnen ermordet wird. Flynne ist die einzige Zeugin des grausamen Verbrechens - und wird von Wilf mithilfe eines Peripherals über den Zeitsprung hinweg kontaktiert. Dadurch wird sich Flynnes Welt ein für alle Mal ändern, während Wilf erfahren muss, dass die Vergangenheit einen langen Schatten hat und die Zukunft kein Spiel ist. Umfang: 579 S. ISBN: 978-3-608-10048-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 14.05.2024, 19:08 Uhr. 6.000 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 813.688 Zugriffe seit April 2013
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral