Inhalt: Mellis Familie hat mit dem Goldschatz die Schulden bezahlt und wird die alte von Emilie geerbte Villa behalten können. Mama hat die Idee, aus dem alten staubigen Kasten eine Pension zu machen. Blöd, dass der erste Übernachtungsgast ausgerechnet Professor Schnöcks ist, der als Fachbuchautor beweisen will, dass es keine paranormalen Aktivitäten gibt. Melli und Hotte wissen natürlich, dass es nichts zu widerlegen gibt, denn es spukt ja wirklich. Nun ist guter Rat teuer: Wie werden die Kinder diesen lästigen Professor los? Und steckt er womöglich mit dem Einäugigen oder der fiesen Bürgermeisterin unter einer Decke, die es beide auf die Villa abgesehen haben? Schlagworte:Familie, Geheimnis, Grusel, Spuk, Villa, ab 10 Jahre Systematik: 5.1 Umfang: 176 S. Standort: 5.1 REI Bd. 3 ISBN: 978-3-8458-1747-7
Viel Zeit, sich über ihr Erbe zu freuen und in der Villa der Urgroßschwiegercousine Emilie anzukommen, bleibt Melli nicht. Die raffgierige Adelheid Wiesendübel macht nämlich ernst. Die Bürgermeisterin setzt alles daran, sich das Grundstück unter den Nagel zu reißen. Auf Recht und Gesetz pfeift sie dabei. Die Villa ist ihr piepschnurzegal, die soll möglichst bald abgerissen werden. Was sollen die armen Geister und Gespenster bloß machen, wenn mit der Villa auch die Pforte ins Jenseits verschwindet? Die nächste Spukgestalt ersehnt sich nämlich schon die Erlösung von ihrem Dasein zwischen den Welten. Aldwyn Murray hat sich allerdings ein wenig verirrt. Der Geist des Jungen, der auf einer Forschungsreise zum Nordpol im ewigen Eis erfror, hockt in der einzigen Metzgerei von Kohlfincken im Kühlhaus und versetzt den halben Ort in Angst und Schrecken. Jedenfalls diejenigen, die ihren Sonntagsbraten in der Metzgerei Rackermann & Söhne kaufen wollen. Melli und Hotte haben also jede Menge zu tun, den verirrten Geist wieder auf Spur zu bringen!
Mit Vignetten von Fréderic Bertrand. Schlagworte:Geister, Gespenster, Magie, Schatz, ab 10 Jahre Systematik: 5.1 Umfang: 167 S.; Ill. Standort: 5.1 REI Bd. 2 ISBN: 978-3-8458-1715-6
Inhalt: Noah ist 14, stammt aus eher einfachen Verhältnissen und hat es trotzdem geschafft, einen Platz im renommierten Project Lazarus zu ergattern. Das ist seine Chance auf eine bessere Zukunft - fern von der Wohnwagensiedlung. Doch der Preis dafür ist hoch, denn Noah wird ohne sein Wissen im scheinbar harmlosen Forschungsprojekt mit einer Künstlichen Intelligenz vernetzt. So entpuppt sich das Projekt für ihn immer mehr als wahr gewordener Albtraum. Als Noah von seinem Freund Moses, der auch Proband bei Lazarus ist, angegriffen wird und schwer verletzt im Krankenhaus landet, beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. Schnell wird klar, dass hier viel mehr "erforscht" wird als zunächst ersichtlich... Jetzt muss Noah sich entscheiden, ob er an seinem Traum festhalten oder die Menschheit vor den Machenschaften der KI-Forschung schützen will. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-96129-299-8
Mit mehr als einer Milliarde Spielerinnen und Spielern weltweit ist Seven Souls mehr als nur ein Spiel. Wer mitmacht, wird rund um den Globus zum Star. Wer gewinnt, wird sagenhaft reich. Voraussetzung ist, dass man überlebt.
Hunter, Jaden, Joey, Rebel und Maggie haben es geschafft: Sie zählen zu den wenigen Gamern, die Seven Souls bis zum Ende durchgespielt haben. Nun soll das Spiel in der Realität weitergehen - auf einer einsamen Insel. Doch dann gerät plötzlich alles außer Kontrolle ...
"Herr der Fliegen" meets "Lost" - der Erfolgsautor Frank Maria Reifenberg stellt die Teilnehmenden vor eine schwierige Entscheidung: Werden sie zusammenarbeiten, um die Herausforderungen der Insel zu meistern, oder kämpft jeder für sich selbst? Schlagworte:Abenteuer, Insel, ab 12 Jahre Systematik: 5.1 Umfang: 320 S. Standort: 5.1 REI ISBN: 978-3-96129-264-6
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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