Inhalt: Justus, Peter und Bob machen gemeinsam mit Tante Mathilda und Onkel Titus eine Deutschlandreise. Dabei geraten sie mitten in einen Fall, der sie zu 27 Vereinen der Bundesliga führt: Die Meisterschale wurde gestohlen! Glücklicherweise sind Justus, Peter und Bob gerade vor Ort und können den Fall übernehmen. Der wahnsinnige Dieb jagt die drei ??? Kids quer durch die Bundesliga, vom Hamburger SV bis zum FC Bayern, von Eintracht Braunschweig bis zum VfB Stuttgart. In insgesamt 27 Fußballclubs müssen die Kult-Detektive vor Ort ermitteln. Werden sie den dreisten Dieb erwischen?
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Mit Illustrationen von Jan Saße. Systematik: 4.1 Umfang: 210 S.; zahlr. Ill. (farbig) Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-15037-5
Inhalt: Alle Mann an Bord? Die Pacific Star sticht in See und mit ihr ein Sack voller Ganoven, denen Justus, Peter und Bob das Handwerk legen müssen. Blitzschnell fassen Justus, Peter und Bob die Diebe auf dem großen Kreuzfahrtschiff, das in Rocky Beach vor Anker liegt. Doch ist der Fall damit gelöst? Als die Freunde nochmals an Bord klettern, läuft das Schiff plötzlich aus ... Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-15939-2
Inhalt: Die wertvolle Statue "Der goldene Falke" wird aus dem Museum gestohlen. Eine heiße Spur führt auf den Abenteuerspielplatz von Rocky Beach. Bei den Ermittlungen geraten drei Fragezeichen-Kids in eine gefährliche Lage. Systematik: C 5 Umfang: 1 CD Standort: C 5 BLA ISBN: 978-3-8032-6062-8
Inhalt: Undurchdringlicher Nebel zieht durch Rocky Beach. Überall wo er auftaucht, passieren mysteriöse Diebstähle. Nur Justus, Peter und Bob behalten den Durchblick und haben bald einen heißen Verdacht ... Systematik: C 5 Umfang: 1 CD (ca. 75 Min.) Standort: C 5 BLA ISBN: 978-3-440-16411-2
Inhalt: Ein uralter Brief erzählt von der Zeit des Goldrausches in Kalifornien und bringt "Die drei ??? Kids" zum Schiffswrack der "Santa Anna". Auf dem verlassenen Schiff finden Justus, Peter und Bob eine Schatzkarte. Diese führt sie zu einer Pirateninsel. Doch nicht nur die drei Detektive sind hinter dem Piratenschatz her. Eine spannende Jagd beginnt ... Systematik: 4.1 Umfang: 192 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12625-7
Inhalt: Seltsame Unfalle passieren im Kletterpark von Rocky Beach. Die Mammutbaume scheinen plötzlich nicht mehr sicher und stabil genug zu sein. Dem Kletterpark droht das Aus. Für Justus, Peter und Bob ist jedoch klar: Irgendjemand treibt ein falsches Spiel und möchte, dass die alten Bäume gefällt werden. Doch aus welchem Grund? ein waghalsiges Abenteuer für die drei Detektive beginnt ... Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12636-3
Inhalt: Bobs Vater steckt in Schwierigkeiten. Denn schon wieder haben die Computerdiebe zugeschlagen. Sie haben ihm einen Laptop geklaut, welchen er nicht mit nach Hause hätte nehmen dürfen. In nur 48 Stunden müssen die drei ??? Kids den Diebstahl aufklären. Eine heiße Spur führt die drei Freunde ins Internet. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12012-5
Inhalt: Zwei spannende Fälle für die Die drei Fragezeichen-Kids.
Monster-Trucks: Bei der großen Monster-Truckshow brennt plötzlich einer der Trucks und das Preisgeld wird gestohlen. Die drei Detektive geraten in eine aufregend Verfolgungsjagd.
Insekten-Alarm: In Porters Laden tauchen Maden und Motten auf. Hat der Insektenforscher von nebenan etwas damit zu tun? Oder will sich jemand an Porter rächen? Systematik: 4.1 Umfang: 192 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-13705-5
Inhalt: Die besten Detektivwitze und Scherzfragen der drei ??? für die tägliche Dosis Humor in einem Band: Justus' Schlaumeierwitze, Peters Sportwitze, Bobs Reporterwitze und viele mehr. Einfach zum Schlapplachen - und natürlich zum Weitererzählen. Systematik: 4.1 Umfang: 288 S., m. zahlr. Illustr. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-15937-8
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.
Die drei Detektive besuchen eine Delfin-Rettungsstation. Seit kurzem verschwinden von dort auf mysteriöse Weise immer wieder Delfine. Stecken etwa fiese Diebe dahinter? Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16819-6
Inhalt: In Rocky Beach bricht der Goldrausch aus. In den angrenzenden Bergen ist Gold gefunden worden und alle Anwohner plündern ihre Sparbücher, um die begehrten Schürfrechte zu kaufen. Die drei Detektive und Onkel Justus sind natürlich mit von der Partie. Doch die Goldsuche wird zu einem abenteuerlichen Unterfangen. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S.; zahlr. Ill. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12011-8
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Aufregung in Rocky Beach! Zum Stadtfest wird mitten auf dem Marktplatz eine spektakuläre Attraktion aufgebaut: ein Skydiving-Windkanal zum schwerelosen Fliegen. Doch dann droht jemand, die Anlage zu sabotieren. Die drei ??? Kids wollen den fiesen Erpresser entlarven und rätseln über sein Motiv: Geht es um Geld oder könnte Rache im Spiel sein? Justus, Peter und Bob starten einen detektivischen Höhenflug und finden eine Spur, die in die Vergangenheit führt. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-17314-5
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei Fragezeichen schon viele knifflige Fälle gelöst.
Großes Fußball-Finale in Rocky Beach und natürlich sind Justus, Peter und Bob dabei. Doch schon bald zeigt sich, dass hier irgendwer ganz fies manipuliert. Die drei Fragezeichen-Kids ermitteln ... Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16820-2
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Onkel Titus erwirbt ein altes Spiegelkabinett. Der Irrgarten aus Spiegeln und Glaswänden bereitet den drei ??? Kids jede Menge Spaß. Doch dann stoßen sie auf seltsame Bodenstücke, die bei Berührung bunt aufleuchten und einen unheimlichen Rätselgesang auslösen. Warum? Die drei Freunde erhoffen sich Aufklärung von dem berühmten Rätselerfinder Mr Think. Als sie jedoch in seiner Villa ankommen, fehlt von ihm jede Spur. Wurde Mr Think entführt? Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-17315-2
Inhalt: Die drei ??? Kids fiebern der Gruselnacht mit Geisterspuk in ihrer Schule entgegen. Doch dann geschehen dort rätselhafte Dinge und Justus, Peter und Bob nehmen die Ermittlungen auf. Ein spannender Krimi, kombiniert mit Ratespaß: Am Ende jedes Kapitels stehen knifflige, vierfarbige Bilderrätsel zum Mitraten. So können die Leser den drei ??? Kids helfen, den Fall zu lösen. Systematik: 4.1 Umfang: 96 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-17160-8
Inhalt: Rocky Beach ist um eine Attraktion reicher: Ein Künstler hat von der kleinen Stadt am Meer ein Miniaturmodell gebastelt. Doch bei der Einweihungsfeier auf dem Marktplatz beginnt es in dem Mini-Modell von Giovannis Eiscafé plötzlich zu brennen. Schnell stellt sich heraus, dass die Vorfälle im Model auch im echten großen Rocky Beach passieren. Wer steckt hinter Sabotagen und was wollen die oder der Täter damit erreichen? Die drei ??? Kids nehmen die Ermittlungen auf. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16902-5
Inhalt: Der Schrottplatz brennt! Ausgerechnet vor der großen Jubiläumsfeier. Die drei ??? Kids sind sich sicher: dass kann kein Zufall sein. Die Spuren führen Justus, Peter und Bob weit zurück in die Vergangenheit ... Systematik: 4.1 Umfang: 192 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16246-0
Inhalt: Das knifflige Rätsel um den Wanderzirkus können die Kultdetektive nur mit Hilfe ihrer Leser lösen. An jedem wichtigen Wendepunkt entscheiden sie, wie und wo es weitergeht.
Justus, Peter und Bob brauchen deine Hilfe: Ein Fall und 1.000 Spuren - welche davon ist wichtig, welche führt in die Irre? Du entscheidest! Systematik: 4.1 Umfang: 144 S.; Ill. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-14585-2
Inhalt: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Maulwürfe aus dem eigenen Team durch die vier Buddel-Schichten zu bringen, denn dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Mit 3D Spielplan!
Auf die Plätze, buddelt los! Wer hat den Super-Maulwurf, der sich zur "Goldenen Schaufel" durchgräbt? Einer aus dem A- oder Dynamit Team? Oder einer aus der Power- oder K.O.-Gang? Alle Spieler versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten zu bringen. Dafür zieht jeder Spieler seine Maulwürfe gekonnt zu den Buddel-Löchern.
Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Gewonnen hat derjenige, der als Erster mit seinem Maulwurf durch das Ziel-Buddel-Loch zieht - denn nur einer kommt durch! Ein schönes Brettspiel für die ganze Familie, auch ideal geeignet als Geschenk.
4 Buddel-Schichten, 1 Ziel-Schicht, 40 Maulwurf-Spielfiguren, 24 Zugscheiben Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556264230
Inhalt: Immer wieder finden sich hier zwei "Wilde Fussballkerle" zu einem neuen Fußballpaar zusammen. Aber nur gemeinsam sind sie stark - und dieses muss im Geheimtraining für das große Match geübt werden. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 35 Min.)
40 Figurenkärtchen, 20 Aufgabenkärtchen, 1 Spielfigur mit Stellfuß, 1 Dampf-Hammer-Chip, 1 Torschuss-Pfeil, 1 Tor,Schachteleinsatz, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: Pfiffiges Merk- und Geschicklichkeitsspiel
Anpfiff zum Geheim-Training der Wilden Fußballkerle! Doch wo sind sie nur? Erst gilt es, immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auch noch einen Treffer im Kasten landen. Klingt ganz einfach, wäre da nicht der unbezwingbare Markus im Tor und das Schießen mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer ein gutes Gedächtnis hat und dazu noch Geschicklichkeit beim Torschuss beweist, gewinnt das Geheim-Training.
40 Figurenkärtchen, 20 Aufgabenkärtchen, 1 Spielfigur mit Stellfuß, 1 Dampf-Hammer-Chip, 1 Torschuss-Pfeil, 1 Tor (Schachteleinsatz), 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051696351
Inhalt: Jeder startet mit den gleichen zehn Karten. Was er im Spielverlauf daraus macht, ist allerdings seinem Geschick und ein wenig dem Kartenglück überlassen. Holt man sich gute Aktionskarten, um mehr Möglichkeiten zu besitzen, oder achtet man eher auf die nötigen Siegpunkte? Lassen Sie sich von Dominion fesseln. Durch neue Startkombinationen gibt es immer wieder neue Herausforderungen und kein Spiel gleicht dem anderen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 30 Min.)
500 Karten, 1 Karteneinsatz mit Sortierstreifen, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel
Jemand schmettert dir einen fiesen Spruch an den Kopf und du bringst einfach kein Wort heraus. Oder - du wirst immer wieder von jemandem geärgert und weißt einfach nicht, was du dagegen tun kannst?
In solchen Momenten haben wir oft das Glück, dass wir wie gelähmt sind und es uns unmöglich ist, "entwaffnend" zu reagieren. Aber das stimmt nicht! Denn genau so, wie man eine neue Sprache lernt, kann man auch lernen schlagfertig zu reagieren. Und das geht sogar spielerisch.
In Dorfromantik - Das Brettspiel legen bis zu sechs Spielende gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer wunderschönen Landschaft zusammen und versuchen dabei, die Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen, zugleich ein möglichst langes Gleis und einen möglichst langen Fluss zu legen, aber auch die Fahnen zu berücksichtigen, die in abgeschlossenen Arealen für Punkte sorgen. Je besser dies den Spielenden gelingt, umso mehr Punkte können sie am Schluss erreichen. Im Verlauf der wiederspielbaren Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen freigespielt werden, die sich in zunächst verschlossenen Schachteln verbergen. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben.
104 sechseckige Landschaftsplättchen 33 Auftragsmarker 5 Herzen aus Holz 1 Plättchen 1 Standfuß 1 Wertungsblock 1 Kampagnenblock 5 Boxen mit geheimen Inhalten zum Freispielen 1 Anleitung (DE) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231731877
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Bei diesem einfachen und schnellen Kartenspiel ist die 13 Ihre Glückszahl, so lange Sie beim Ausspielen Ihrer Karten den Gesamtwert von 13 auf einer Zielscheibe nicht überschreiten. Falls doch, hagelt es für Sie Minuspunkte und Ihre Mitspieler lachen sich ins Fäustchen. Doch wer zuletzt lacht, lacht am Besten! Vielleicht haben Sie am Ende die wenigsten Minuspunkte.
So spielt man 13: --Ein Spieler mischt die Karten und verteilt jeweils 5 Karten reihum an alle Spieler. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel zusammen mit den Zielscheiben in die Tischmitte. --Wer an der Reihe ist, muss eine seiner Karten offen auf eine der drei Zielscheiben legen und anschließend eine Karte vom Zugstapel nachziehen. --Die erste Farb-Karte, die auf eine Zielscheibe gelegt wird, bestimmt die Farbe aller Karten, die weiterhin während der Runde auf diese Zielscheibe gelegt werden dürfen. Jede Farbe der Farb-Karten (Blau, Grün oder Gelb) darf auf den Zielscheiben nur jeweils einmal vertreten sein. Die roten Fiesen Vieren dürfen dagegen jederzeit auf jede Zielscheibe gelegt werden. --Legt ein Spieler eine Karte auf eine Zielscheibe und überschreitet damit die Summe von "13. von allen Kartenwerten auf dieser Zielscheibe, muss dieser Spieler alle schon auf dieser Zielscheibe liegenden Karten verdeckt vor sich ablegen. Die Karte, die dafür gesorgt hat, dass die Summe von "13. überschritten wurde, bleibt auf der Zielscheibe. --Ein Runde endet, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist und alle Karten gespielt worden sind. Die Spieler decken ihre vor sich liegenden Karten auf. Jede Farb-Karte zählt einen Minuspunkt, jede Fiese Vier zählt zwei Minuspunkte. Falls ein Spieler alleine die Mehrheit einer Farbe hat, zählen diese Karten Null Punkte. Die Fiesen Vieren werden dagegen immer gezählt. --Die Minuspunkte werden für jeden Spieler auf ein Blatt des Spielblocks notiert. --Der Kartengeber wechselt im Uhrzeigersinn und gibt für die neue Runde die Karten aus. --Wenn jeder Spieler einmal Kartengeber war, ist eine Partie zu Ende. Nun werden für jeden Spieler die Minuspunkte zusammengezählt. --Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Inhalt: Tiere gehören in ihrer Vielfalt zu den faszinierendsten Lebewesen, die die Evolution hervorgebracht hat. Einige bestehen im ewigen Eis, andere kommen zum Teil jahrelang ohne Nahrung aus. Sie können kuschelig weich sein oder tödlich giftig. Der WAS IST WAS-Sonderband präsentiert Kindern ab 8 Jahren in unterhaltsamen Texten und mit zahlreichen tollen Fotos die aufregende Welt der Tiere. Die Kinder erfahren, wie Elefanten ihren Rüssel beim Tauchen als Schnorchel benutzen, welche Vögel mehr als sieben Monate in der Luft bleiben können und wie Tiere in der Polarregion frostigste Temperaturen überstehen. Ein umfangreiches Nachschlagewerk, das zum Staunen und Entdecken einlädt! Systematik: Jugendsachbuch Umfang: 192 S., m. zahlr. farb. Abb. Standort: Natur- wissen- schaften ISBN: 978-3-7886-2279-4
Inhalt: Mein Forscherquiz: Unsere neue Natur-Quizreihe für Kinder ab 8 Jahren! Bereit für 100 spannende Fragen zu beliebten Naturthemen? Auf jeder Karte wird Wissen rund um Tiere, Pflanzen und den Umgang mit und in der Natur abgefragt und mit zahlreichen Fotos bebildert. Der perfekte Begleiter für Tagesausflüge in den Wald oder Campingtrips im Grünen!
In diesem Quiz laden verschiedenste Fragetypen von Multiple Choice bis zu Schätzfragen dazu ein, das eigene Natur-Wissen auf die Probe zu stellen. Alle Fragen und Antworten sind dabei kindgerecht formuliert und die Tipps zum Anwenden des Wissens nah an der Lebenswelt von Kindern. Realistische Abbildungen und tolle Naturfotos veranschaulichen die Thematik und machen das Quiz besonders ansprechend.
Mein Wald-Forscherquiz: 100 Fragen für den Waldspaziergang Was ist ein "Hexenring"? Und wie verhält man sich im Wald richtig bei Gewitter? Dieses Quiz für echte Waldfreund*innen, die gerne zwischen Bäumen und Farnen unterwegs sind, beinhaltet 100 Fragen rund um Bäume, Waldtiere und Co.
50 Karten, Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel ISBN: 978-3-96455-279-2
Inhalt: Fabelsaft ist ein Fabel-Spiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Schritt für Schritt lernen die Spieler immer neue Aktionen kennen und erleben dabei, wie sich das Spiel laufend verändert.
Für 2-5 Spieler. Spieldauer: 30 Min.
240 Ortskarten, 70 Spielkarten, 7 Holztiere, 17 Stanzplättchen, 1 Anleitung, 1 Glossar Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260300450363
Fabian Lenk: Das geraubte Gemälde - Materialien zur Unterrichtspraxis Thematik: Kinderkrimi mit historischer Anbindung, Freundschaft, Kunst. Methodik: Lesebegleitheft (Kopiervorlagen). Ravensburger Buchverlag, Ravensburg (2014)
Standort: Ne m MAT
Inhalt: Inhalt Buch: Anna, Valentin und Jeremias sind Zeugen, als Albrecht Dürer samt seinem neuesten Gemälde entführt wird. Mutig beschließen die drei Waisenkinder auf eigene Faust zu ermitteln, um den Maler zu retten. Systematik: Nem Umfang: 32 S.; Ill. Standort: Ne m MAT ISBN: 978-3-473-98137-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 08.05.2024, 12:28 Uhr. 2.725 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 810.413 Zugriffe seit April 2013
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