Inhalt: Die wertvolle Statue "Der goldene Falke" wird aus dem Museum gestohlen. Eine heiße Spur führt auf den Abenteuerspielplatz von Rocky Beach. Bei den Ermittlungen geraten drei Fragezeichen-Kids in eine gefährliche Lage. Systematik: C 5 Umfang: 1 CD Standort: C 5 BLA ISBN: 978-3-8032-6062-8
Inhalt: Undurchdringlicher Nebel zieht durch Rocky Beach. Überall wo er auftaucht, passieren mysteriöse Diebstähle. Nur Justus, Peter und Bob behalten den Durchblick und haben bald einen heißen Verdacht ... Systematik: C 5 Umfang: 1 CD (ca. 75 Min.) Standort: C 5 BLA ISBN: 978-3-440-16411-2
Inhalt: Ein uralter Brief erzählt von der Zeit des Goldrausches in Kalifornien und bringt "Die drei ??? Kids" zum Schiffswrack der "Santa Anna". Auf dem verlassenen Schiff finden Justus, Peter und Bob eine Schatzkarte. Diese führt sie zu einer Pirateninsel. Doch nicht nur die drei Detektive sind hinter dem Piratenschatz her. Eine spannende Jagd beginnt ... Systematik: 4.1 Umfang: 192 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12625-7
Inhalt: Seltsame Unfalle passieren im Kletterpark von Rocky Beach. Die Mammutbaume scheinen plötzlich nicht mehr sicher und stabil genug zu sein. Dem Kletterpark droht das Aus. Für Justus, Peter und Bob ist jedoch klar: Irgendjemand treibt ein falsches Spiel und möchte, dass die alten Bäume gefällt werden. Doch aus welchem Grund? ein waghalsiges Abenteuer für die drei Detektive beginnt ... Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12636-3
Inhalt: Bobs Vater steckt in Schwierigkeiten. Denn schon wieder haben die Computerdiebe zugeschlagen. Sie haben ihm einen Laptop geklaut, welchen er nicht mit nach Hause hätte nehmen dürfen. In nur 48 Stunden müssen die drei ??? Kids den Diebstahl aufklären. Eine heiße Spur führt die drei Freunde ins Internet. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12012-5
Inhalt: Zwei spannende Fälle für die Die drei Fragezeichen-Kids.
Monster-Trucks: Bei der großen Monster-Truckshow brennt plötzlich einer der Trucks und das Preisgeld wird gestohlen. Die drei Detektive geraten in eine aufregend Verfolgungsjagd.
Insekten-Alarm: In Porters Laden tauchen Maden und Motten auf. Hat der Insektenforscher von nebenan etwas damit zu tun? Oder will sich jemand an Porter rächen? Systematik: 4.1 Umfang: 192 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-13705-5
Inhalt: Die besten Detektivwitze und Scherzfragen der drei ??? für die tägliche Dosis Humor in einem Band: Justus' Schlaumeierwitze, Peters Sportwitze, Bobs Reporterwitze und viele mehr. Einfach zum Schlapplachen - und natürlich zum Weitererzählen. Systematik: 4.1 Umfang: 288 S., m. zahlr. Illustr. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-15937-8
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.
Die drei Detektive besuchen eine Delfin-Rettungsstation. Seit kurzem verschwinden von dort auf mysteriöse Weise immer wieder Delfine. Stecken etwa fiese Diebe dahinter? Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16819-6
Inhalt: In Rocky Beach bricht der Goldrausch aus. In den angrenzenden Bergen ist Gold gefunden worden und alle Anwohner plündern ihre Sparbücher, um die begehrten Schürfrechte zu kaufen. Die drei Detektive und Onkel Justus sind natürlich mit von der Partie. Doch die Goldsuche wird zu einem abenteuerlichen Unterfangen. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S.; zahlr. Ill. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-12011-8
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Aufregung in Rocky Beach! Zum Stadtfest wird mitten auf dem Marktplatz eine spektakuläre Attraktion aufgebaut: ein Skydiving-Windkanal zum schwerelosen Fliegen. Doch dann droht jemand, die Anlage zu sabotieren. Die drei ??? Kids wollen den fiesen Erpresser entlarven und rätseln über sein Motiv: Geht es um Geld oder könnte Rache im Spiel sein? Justus, Peter und Bob starten einen detektivischen Höhenflug und finden eine Spur, die in die Vergangenheit führt. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-17314-5
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei Fragezeichen schon viele knifflige Fälle gelöst.
Großes Fußball-Finale in Rocky Beach und natürlich sind Justus, Peter und Bob dabei. Doch schon bald zeigt sich, dass hier irgendwer ganz fies manipuliert. Die drei Fragezeichen-Kids ermitteln ... Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16820-2
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Onkel Titus erwirbt ein altes Spiegelkabinett. Der Irrgarten aus Spiegeln und Glaswänden bereitet den drei ??? Kids jede Menge Spaß. Doch dann stoßen sie auf seltsame Bodenstücke, die bei Berührung bunt aufleuchten und einen unheimlichen Rätselgesang auslösen. Warum? Die drei Freunde erhoffen sich Aufklärung von dem berühmten Rätselerfinder Mr Think. Als sie jedoch in seiner Villa ankommen, fehlt von ihm jede Spur. Wurde Mr Think entführt? Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-17315-2
Inhalt: Die drei ??? Kids fiebern der Gruselnacht mit Geisterspuk in ihrer Schule entgegen. Doch dann geschehen dort rätselhafte Dinge und Justus, Peter und Bob nehmen die Ermittlungen auf. Ein spannender Krimi, kombiniert mit Ratespaß: Am Ende jedes Kapitels stehen knifflige, vierfarbige Bilderrätsel zum Mitraten. So können die Leser den drei ??? Kids helfen, den Fall zu lösen. Systematik: 4.1 Umfang: 96 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-17160-8
Inhalt: Rocky Beach ist um eine Attraktion reicher: Ein Künstler hat von der kleinen Stadt am Meer ein Miniaturmodell gebastelt. Doch bei der Einweihungsfeier auf dem Marktplatz beginnt es in dem Mini-Modell von Giovannis Eiscafé plötzlich zu brennen. Schnell stellt sich heraus, dass die Vorfälle im Model auch im echten großen Rocky Beach passieren. Wer steckt hinter Sabotagen und was wollen die oder der Täter damit erreichen? Die drei ??? Kids nehmen die Ermittlungen auf. Systematik: 4.1 Umfang: 128 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16902-5
Inhalt: Der Schrottplatz brennt! Ausgerechnet vor der großen Jubiläumsfeier. Die drei ??? Kids sind sich sicher: dass kann kein Zufall sein. Die Spuren führen Justus, Peter und Bob weit zurück in die Vergangenheit ... Systematik: 4.1 Umfang: 192 S. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-16246-0
Inhalt: Das knifflige Rätsel um den Wanderzirkus können die Kultdetektive nur mit Hilfe ihrer Leser lösen. An jedem wichtigen Wendepunkt entscheiden sie, wie und wo es weitergeht.
Justus, Peter und Bob brauchen deine Hilfe: Ein Fall und 1.000 Spuren - welche davon ist wichtig, welche führt in die Irre? Du entscheidest! Systematik: 4.1 Umfang: 144 S.; Ill. Standort: 4.1 DRE ISBN: 978-3-440-14585-2
Inhalt: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Maulwürfe aus dem eigenen Team durch die vier Buddel-Schichten zu bringen, denn dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Mit 3D Spielplan!
Auf die Plätze, buddelt los! Wer hat den Super-Maulwurf, der sich zur "Goldenen Schaufel" durchgräbt? Einer aus dem A- oder Dynamit Team? Oder einer aus der Power- oder K.O.-Gang? Alle Spieler versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten zu bringen. Dafür zieht jeder Spieler seine Maulwürfe gekonnt zu den Buddel-Löchern.
Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Gewonnen hat derjenige, der als Erster mit seinem Maulwurf durch das Ziel-Buddel-Loch zieht - denn nur einer kommt durch! Ein schönes Brettspiel für die ganze Familie, auch ideal geeignet als Geschenk.
4 Buddel-Schichten, 1 Ziel-Schicht, 40 Maulwurf-Spielfiguren, 24 Zugscheiben Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556264230
Inhalt: Pfiffiges Merk- und Geschicklichkeitsspiel
Anpfiff zum Geheim-Training der Wilden Fußballkerle! Doch wo sind sie nur? Erst gilt es, immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auch noch einen Treffer im Kasten landen. Klingt ganz einfach, wäre da nicht der unbezwingbare Markus im Tor und das Schießen mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer ein gutes Gedächtnis hat und dazu noch Geschicklichkeit beim Torschuss beweist, gewinnt das Geheim-Training.
40 Figurenkärtchen, 20 Aufgabenkärtchen, 1 Spielfigur mit Stellfuß, 1 Dampf-Hammer-Chip, 1 Torschuss-Pfeil, 1 Tor (Schachteleinsatz), 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051696351
Jemand schmettert dir einen fiesen Spruch an den Kopf und du bringst einfach kein Wort heraus. Oder - du wirst immer wieder von jemandem geärgert und weißt einfach nicht, was du dagegen tun kannst?
In solchen Momenten haben wir oft das Glück, dass wir wie gelähmt sind und es uns unmöglich ist, "entwaffnend" zu reagieren. Aber das stimmt nicht! Denn genau so, wie man eine neue Sprache lernt, kann man auch lernen schlagfertig zu reagieren. Und das geht sogar spielerisch.
In Dorfromantik - Das Brettspiel legen bis zu sechs Spielende gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer wunderschönen Landschaft zusammen und versuchen dabei, die Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen, zugleich ein möglichst langes Gleis und einen möglichst langen Fluss zu legen, aber auch die Fahnen zu berücksichtigen, die in abgeschlossenen Arealen für Punkte sorgen. Je besser dies den Spielenden gelingt, umso mehr Punkte können sie am Schluss erreichen. Im Verlauf der wiederspielbaren Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen freigespielt werden, die sich in zunächst verschlossenen Schachteln verbergen. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben.
104 sechseckige Landschaftsplättchen 33 Auftragsmarker 5 Herzen aus Holz 1 Plättchen 1 Standfuß 1 Wertungsblock 1 Kampagnenblock 5 Boxen mit geheimen Inhalten zum Freispielen 1 Anleitung (DE) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231731877
Inhalt: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
Bei diesem einfachen und schnellen Kartenspiel ist die 13 Ihre Glückszahl, so lange Sie beim Ausspielen Ihrer Karten den Gesamtwert von 13 auf einer Zielscheibe nicht überschreiten. Falls doch, hagelt es für Sie Minuspunkte und Ihre Mitspieler lachen sich ins Fäustchen. Doch wer zuletzt lacht, lacht am Besten! Vielleicht haben Sie am Ende die wenigsten Minuspunkte.
So spielt man 13: --Ein Spieler mischt die Karten und verteilt jeweils 5 Karten reihum an alle Spieler. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel zusammen mit den Zielscheiben in die Tischmitte. --Wer an der Reihe ist, muss eine seiner Karten offen auf eine der drei Zielscheiben legen und anschließend eine Karte vom Zugstapel nachziehen. --Die erste Farb-Karte, die auf eine Zielscheibe gelegt wird, bestimmt die Farbe aller Karten, die weiterhin während der Runde auf diese Zielscheibe gelegt werden dürfen. Jede Farbe der Farb-Karten (Blau, Grün oder Gelb) darf auf den Zielscheiben nur jeweils einmal vertreten sein. Die roten Fiesen Vieren dürfen dagegen jederzeit auf jede Zielscheibe gelegt werden. --Legt ein Spieler eine Karte auf eine Zielscheibe und überschreitet damit die Summe von "13. von allen Kartenwerten auf dieser Zielscheibe, muss dieser Spieler alle schon auf dieser Zielscheibe liegenden Karten verdeckt vor sich ablegen. Die Karte, die dafür gesorgt hat, dass die Summe von "13. überschritten wurde, bleibt auf der Zielscheibe. --Ein Runde endet, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist und alle Karten gespielt worden sind. Die Spieler decken ihre vor sich liegenden Karten auf. Jede Farb-Karte zählt einen Minuspunkt, jede Fiese Vier zählt zwei Minuspunkte. Falls ein Spieler alleine die Mehrheit einer Farbe hat, zählen diese Karten Null Punkte. Die Fiesen Vieren werden dagegen immer gezählt. --Die Minuspunkte werden für jeden Spieler auf ein Blatt des Spielblocks notiert. --Der Kartengeber wechselt im Uhrzeigersinn und gibt für die neue Runde die Karten aus. --Wenn jeder Spieler einmal Kartengeber war, ist eine Partie zu Ende. Nun werden für jeden Spieler die Minuspunkte zusammengezählt. --Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Inhalt: Tiere gehören in ihrer Vielfalt zu den faszinierendsten Lebewesen, die die Evolution hervorgebracht hat. Einige bestehen im ewigen Eis, andere kommen zum Teil jahrelang ohne Nahrung aus. Sie können kuschelig weich sein oder tödlich giftig. Der WAS IST WAS-Sonderband präsentiert Kindern ab 8 Jahren in unterhaltsamen Texten und mit zahlreichen tollen Fotos die aufregende Welt der Tiere. Die Kinder erfahren, wie Elefanten ihren Rüssel beim Tauchen als Schnorchel benutzen, welche Vögel mehr als sieben Monate in der Luft bleiben können und wie Tiere in der Polarregion frostigste Temperaturen überstehen. Ein umfangreiches Nachschlagewerk, das zum Staunen und Entdecken einlädt! Systematik: Jugendsachbuch Umfang: 192 S., m. zahlr. farb. Abb. Standort: Natur- wissen- schaften ISBN: 978-3-7886-2279-4
Inhalt: Fabelsaft ist ein Fabel-Spiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Schritt für Schritt lernen die Spieler immer neue Aktionen kennen und erleben dabei, wie sich das Spiel laufend verändert.
Für 2-5 Spieler. Spieldauer: 30 Min.
240 Ortskarten, 70 Spielkarten, 7 Holztiere, 17 Stanzplättchen, 1 Anleitung, 1 Glossar Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260300450363
Fabian Lenk: Das geraubte Gemälde - Materialien zur Unterrichtspraxis Thematik: Kinderkrimi mit historischer Anbindung, Freundschaft, Kunst. Methodik: Lesebegleitheft (Kopiervorlagen). Ravensburger Buchverlag, Ravensburg (2014)
Standort: Ne m MAT
Inhalt: Inhalt Buch: Anna, Valentin und Jeremias sind Zeugen, als Albrecht Dürer samt seinem neuesten Gemälde entführt wird. Mutig beschließen die drei Waisenkinder auf eigene Faust zu ermitteln, um den Maler zu retten. Systematik: Nem Umfang: 32 S.; Ill. Standort: Ne m MAT ISBN: 978-3-473-98137-3
Inhalt: Für 2-6 Spieler, Spielzeit ca. 20 Min. Auch bei "Halli Galli Extreme" ist vor allem Reaktionsschnelligkeit beim Klingeln gefragt, doch die Spieler sollten sich genau ansehen, was auf dem Tisch liegt, ehe sie die Hand nach der Glocke ausstrecken. Das gilt umso mehr, weil die Strafe für falsches Klingeln gegenüber der Standardversion verschärft wurde.
72 Spielkarten, 1 Glocke Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396057003
Inhalt: "Hanabi" ist japanisch und bedeutet "Feuerwerk". Wie beim echten Hanabi versuchen die Spieler ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern. Hanabi ist ein kooperatives Kartenspiel der Extraklasse! Für 2-5 Spieler ab 8 ahren. (Dauer ca. 30 Min.).
50 Feuerwerkskarten in fünf Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau, Weiß) ; 10 bunte Feuerwerkskarten ; 8 Hinweis-Plättchen (+ 1 Ersatz) ; 3 Gewitter-Plättchen + 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: ACHTUNG!!! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält verschluckbare Kleinteile.
Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Das Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Dabei helfen die anderen Spieler, indem sie verdeckt und ohne sich abzusprechen je einen Hinweis auf ihre Tafeln schreiben.
Ausgezeichnet mit Spiel des Jahres 2019.
Für 3-7 Spieler ab 8 Jahren. (Dauer ca. 20 Min.)
Spielmaterial: 110 Karten 7 abwischbare Tafeln 7 Stifte Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5425016922576
Inhalt: Endlich! Nach einer langen Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen machen. Wer führt sein Expeditionsteam möglichst clever über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen am Wegrand offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen! Denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempel-Schätze.
4 Inseln, 64 Kristalle (Wert 1), 16 Goldnuggets (Wert 2), 16 Tempelschätze (jeweils mit den Werten 2, 3, 4 und 5 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Abenteurer (je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 16 Tempel ( je 4 in den Farben Braun, Blau, Lila und Orange), 144 Dschungelplättchen ( je 36 Plättchen von 1 bis 36 nummeriert, in den Farben Rot, Grau, Grün und Hellbraun)
Für 2 - 4 Spieler.
Auf der Nominierungsliste zu Spiel des Jahres 2016. Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168215518
Inhalt: Spiel des Jahres 2017. Als Herrscher eines Königreichs machen sich die Spieler auf die Suche nach Ländereien, um ihr Reich zu vergrößern. Es gilt, zum richtigen Zeitpunkt der richtigen Länderei habhaft zu werden. Dann steht dem Erbau des prestigeträchtigsten aller Königreiche nichts mehr im Wege! Je größer die verschiedenen Ländereien sind und je mehr Häuser sich in ihnen befinden, desto mehr Prestigepunkte gibt es am Spielende dafür. Doch ist der Spieler in der einen Runde zu gierig, haben die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl. Manchmal lohnt es sich daher auch, auf ein paar Punkte zu verzichten und den Rivalen eine Länderei vor der Nase wegzuschnappen, die sie viel dringender brauchen. Geschicktes Anbauen und ein wachsames Auge auf die Königreiche der Mitspieler sind hier der Schlüssel zum Sieg! Kingdomino ist ein schnelles Familienspiel ab 8 Jahren mit einfachen Regeln, die auf dem beliebten Spielprinzip von Domino beruhen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 14:08 Uhr. 1.174 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 808.862 Zugriffe seit April 2013
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral